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きのがっさのしっぽ

ぬめらのぬめぬめにっき

ステルスロッカー

雑記
nayuta-poke.hatenablog.comこちらの並びを使わせてもらい、自分の好みに合うようにアレンジした際採用を考えたステルスロッカーについて。
本記事単体ではあまり中身がないので、まずはリンク先を参照されたい。
 

f:id:kinoko_penguin:20150410155549g:plain 

ランドロス@ヤチェor何か
意地or慎重HDベース
地震/岩石/ステロ/蜻蛉,叩き,爆発,毒など
 

f:id:kinoko_penguin:20150309141000g:plain

ガブリアス@ヤチェ
α: 191-151-139-x-106-169 :194愛レンチ耐え
β: 183-168-130-x-105-169 :177愛レンチ耐え
地震/ステロ/岩石,逆鱗,剣舞,毒など
 

f:id:kinoko_penguin:20150106135921g:plain

カバルドン@ゴツメorラムorお盆
腕白HDベース
地震/欠伸/ステロ/吹き飛ばしor何か
 
 
ランドは威嚇のおかげで秘密2耐えするので麻痺っても2回動ける、しかし速いガルにはステロ撒こうとすると岩石のダメージだけしか入れられない。調整次第すればヤチェを持たなくてもレンチとれいびを耐えるため別の何かを持たせても良いが、ゲッコ対面などを考えるとヤチェで良いと思う。
 
ガブはガルーラに地震+ステロができるけど秘密麻痺すると1回しか動けない。いまは意地レンチは少ないのでβの配分なら地震+147(珠じゃない)ゲッコのけたぐりでガルーラを大体落とせる。剣舞を入れて自分で殴ってもよく汎用性が高い気がする。炎耐性があるのでハッサムと組ませた場合立ち回りに幅が広がる。あと鮫肌が強い。
 
カバは欠伸ができるので動かしやすく、砂で削れるのがおいしい。ヤチェを持たなくていいのでゴツメ持たせてサイクルや削りの性能を高めることができるし、ラムなら事故を軽減できる。しかし特殊高火力や弱点ついてくるやつの前では足が遅すぎて1回のみないし全く行動できず、それらがいるPTに選出を歪まされやすい。かといって慎重HDにするのもあまりやりたくない。
 
そんなわけでどれを採用しても微妙にほしい要素を満たせず、強い並びがなかなか作れなかった。
 
ステロ展開自体は対面構築に弱めにも関わらず、相手のPTによってはステロ展開でeasy winできることも多くあった。(特にウルガモス入り)
しかし勿論初手ステロ展開から勝てるPTばかりではないので、ステロ展開に頼りきったPTではなく「ステロ展開で勝てる相手にはほぼ勝てる、そうでない相手には柔軟に対応できる単体性能の高いポケモンで5分以上に戦う」PTを、シーズン終わりまでに考えたい。
ステロ要員自体も、例えば残飯ラグなどいろいろいるので柔軟な発想が必要に思った。

メガシンカキャラランク [ポケとる]

ポケとる

6世代のメガシンカキャラランクかと思わせといてポケとるメガシンカキャラランク。

 

S+ :ほとんどの相手に対して最適解となるメガ枠

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S :ほとんどの相手に対応できる

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A+ :一部の相手に対して非常に強力

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A :一部の相手に対して強力

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B+ :特定の相手に有効

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B :特定の相手に選出する可能性がある

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C :序盤のメインステージ攻略以外では基本的に出番がない

その他

 

 

[解説]

大前提として、ポケとるではダメージを稼ぐ≒コンボを稼ぐことが最重要である。

したがって、コンボ誘発力の高いメガシンカスキルが最も強い。

お邪魔除去系スキルに関しては、「サポートポケモンのでのお邪魔除去+コンボ誘発メガシンカ」の組み合わせよりも「お邪魔を除去するメガシンカスキルの採用」の方が結果的にダメージ≒コンボを稼げると判断した場合に採用される。

 

S+

メガレックウザ

ドラゴンタイプ以外のポケモン1種をランダムに10匹まで消すというぶっ壊れメガシンカ。対ドラゴン以外ではサポートポケモンを好きな編成にできるため汎用性が非常に高い。

この効果は、一時的にパズルポケモンを-1しさらに「メガシンカ効果が発動したらしばらくメガシンカポケモンが降ってこない」ことで、実質パズルポケモン-2をするようなものである。

またメガレックウザを盤面に少し残しておくことで、次のターン(ないし同一ターン)にまたメガレックウザのスキルを発動でき、以降うまく回せば毎ターンメガレックウザの効果で大量コンボを稼ぐことも可能。思考停止で消せるのでファストマッチ制においても非常に有利。

最もコンボ誘発力が高いスキルのため、メガレックウザ自身が与えるダメージは高くないもののほぼすべてのステージで採用される。

唯一の欠点はメガスキルアップを20個与えないとまともに使えないことだが、性能が高すぎるため真っ先に20個与えたい。

 

S

メガゲンガー

メガゲンガーをすべて消すため、しばらくパズルポケモン-1状態を作る強力メガシンカ

メガレックウザの登場で最強ではなくなったが、メガシンカに必要なマッチ数が非常に少ないため、手数の少ないステージではメガレックウザを差し置いて採用される場合がある。

また3匹限定ステージでは基本的に採用されるので出番はかなり多い。

メガスキルアップを1つ与えれば完成するので、とりあえず与えてしまって良い。

 

A+

メガミュウツーY

エスパータイプポケモン1種をランダムに10匹まで消す効果のため、エスパーが弱点の相手に対しては基本的にメガレックウザの上位互換となる。エスパーには80族が3匹いるため、エスパー統一で組んでもパワーが落ちないのが嬉しい。

またメガパワー+を持つアンノーン!の登場で、週末ニャースでより一層活躍するようになった。

メガスキルアップ5個で完成し、週末ニャースで活躍するため、与える優先度は高い。

 

メガバシャーモ

炎タイプ1種を最大3匹メガバシャーモに変える。これによりメガバシャ生成の連鎖が発生し、うまくいくと盤面がすべてメガバシャとなりメガバシャ爆撃を打ち込める。

このポケモンの評価点は、コンボ力が高い上に送り火と組み合わせることで高打点を稼げること。したがって炎弱点の相手に対しては常に採用候補となる。炎統一で組んでもバリア消し+とブロック崩し+がいるため、お邪魔にも対応可能。

メガシンカに必要なマッチ数が少ないのもありがたい。しかし扱いが難しいため思考停止で採用するとうまくいかないことも。

扱いの難しさと素のメガシンカの速さからメガスキルアップを与える優先度は高くはないが、出番は多いので余裕があれば与えたい。

 

メガハガネール

鉄ブロックを 最大10個消す。鉄ブロックは最もコンボを阻害するお邪魔のため、大量に破壊できる効果は強力。

何と言っても強いのは、鉄ブロックを消したときに大量の追加ダメージが乗ること。これにより、残ったポケモンのコンボと合わせ総合的なダメージ量はかなりのものとなる。

鉄ブロックが大量に出てくるステージでは強力であり、余裕があればメガスキルアップを与えても良い。メガパワー+のジラーチがいるため、なくてもある程度は使える。

 

赤メガギャラドス

メガゲンガーと同じ能力。必要マッチ数が多いためメガゲンガーの代用とはならない。したがって水弱点の相手に出していくことになる。

メガスキルアップは10個必要なため、余力がないと与えられないが、与えた場合は様々なステージで活躍できそう。

 

メガバンギラス

任意の3点を起点に十字に消すというユニークなスキル。

どこにあるお邪魔でも破壊でき、うまくいけばコンボも続くため強力。

しかしメガスキルアップを15個与えないとまともに使えないため、こいつをいろんなステージで使うのは余力がある人だけになる。

 

A

メガガブリアス

現状唯一の地面タイプメガシンカ

斜めに消す効果のため、お邪魔除去とコンボ誘発を同時に行える。

しかしお邪魔除去力、コンボ誘発力ともにそこそこ高い程度なので、地面弱点なら積極的に採用していくという程ではない。

メガスキルアップは10個必要で、余裕があるなら与えたいがなくても良い。

 

メガジュペッタ

メガミュウツーYのゴーストバージョン。

非常に強力なスキルだが、ゴースト統一編成では強いポケモンが入りにくいため、出していける相手でも結局メガレックウザメガゲンガーを採用する場合も多い。

自身がメガパワー持ちなのでメガシンカは遅くなく、メガスキルアップを12個与えればかなり早くメガシンカできる。余力があり余っているなら与えても良い。

個人的にはビジュアルも含めて好きなので良く使っている。

 

メガプテラ

メガハガネールと違って岩ブロックも消せるため、岩ブロック主体の相手に出すことがある。メガハガネールのような大ダメージは出ない。

メガスキルアップを与えていない場合はメガスタートが必須であり、そうなるとお邪魔ガードを使って叩けば良いとなって結局出さないことも多い。

お邪魔と関係なく常時岩ブロックを降らせてくる相手に対しては非常に有効。

余力があるならメガスキルアップを与えておきたいが使用頻度が少ないので基本なくて良い。

 

B+

コンボ誘発力やお邪魔除去力がまあまあ高いが、タイプや性能の微妙さから上のランクに出番を取られやすい。しかし特定のお邪魔を仕掛ける相手などに強く、出番はたまにある。

 

B

B+をより弱くしたやつら。

 

C

廃産ないし上のランクの完全下位互換。

 

 

[個人的メガスキルアップ投与優先度]

メガレックウザメガゲンガー>>メガミュウツーY>>メガハガネールメガバシャーモメガガブリアスメガバンギラス>赤メガギャラドスメガプテラ

昔はルカリオの優先度が高かったが、今はもはや与えなくて良いのではないかと思っている。

第5回JPN OPEN

JPN OPENに参加してきました。JPN OPENは初参加です。

 

今回は前々日までPTが決まらなかったので、とある方のPTをほぼ丸パクリしました。回し方は通話で学んだので大丈夫ということで特段試運転せずに臨みました。

 

第5回JPN OPEN使用構築

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選出は満遍なく、バシャジャロ少なめ。

結果:予選4-5

構築パクったのに負けて申し訳ない。

勝てそうな試合を運悪かったってのもあるけどことごとく落として弱すぎた。

 

試合の振り返り: 

択に勝てないクチーターは雑魚。

喋って自傷引けないペラップは運負け。

 

普通にクチート使うならプレイング強くないと無理。プレイング勝ちじゃなくて構築勝ちしたいタイプの人間が使うとしたら電磁波撒けるの入れてクチートを裏選出にする方がいい。

要するにガルガブクレセウルガボルトクチート系統

 

今後はもう一度ラティハッサムに挑戦する予定です。

 

ORAS残り1ヵ月がんばります。

S16

雑記

S16お疲れ様でした。

 
今季は(も)レートは散々な結果でした。
でも、星霧杯という大規模なチーム制の大会に参加し、それがめちゃくちゃ楽しかったので良かったです。
ここ数年はつらい研究生活を送っているのでなおさら、こんなに楽しいイベントは久しぶりでした。
一緒に戦ってくれたなゆたさん、エビィさん、ありがとうございました。
ちなみに僕は個人1-2の戦犯だったのでリベンジしたい。
 
星霧杯使用PT
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3人仲良くゴルーグを使ったが、なぜゴルーグなのか明確な理由はない。
 
 
レートに関して。
今季は序盤はメガラティオス構築を作り直して潜ってましたが1750ぐらいでふらふらしてしまったので解散。
CDG4がほぼ絶滅したので前期よりは明らかにメガラティオスは刺さらなかった。というか前期が刺さりすぎた。
 
中盤からは、流行りのゴツメスイクンを入れたガルスタンで潜り両ロム2000手前までさくっと上げたものの、そこから上がらず。かなり欠陥を感じてたので改良することにしたが、結局まとまらずPTころころ変えながら潜ってたら最終日の日付変わる頃にはメインが1750になっていた。なんだこれ。
 
中盤〜終盤使用PT
f:id:kinoko_penguin:20151124141005p:plainf:id:kinoko_penguin:20151124140732p:plainf:id:kinoko_penguin:20160720183438p:plainf:id:kinoko_penguin:20151124140942p:plainf:id:kinoko_penguin:20160720183735p:plainf:id:kinoko_penguin:20151124140748p:plain
--
f:id:kinoko_penguin:20151124140942p:plain@珠
159-72-171-112-172-76
謎の6箇所振りギルガルドを採用していた。調整意図はAがガブへの乱数がずれるとこ、あとは見た目通り。
最高レート1997
 
その途中でメガサメハダー入りを回した。
サメは今季非常に多かった厨パのバシャがウルガになってるやつや、そこそこ見た厨パ、あとよく見たガッサがいないクレセ入りガルスタンなどに対して強いだろうと思っていた。
実際、想定通りの動きで上記PTをサメで3タテしたりしたので、サメハダーは悪くないポケモンだと思った。しかし18台で使ってしまったせいでクチートにやたら遭遇し、サメをほぼ出せなかったのでダメだった。
そしてダメ計して気づいたが、なんと身代わりを貼った状態からグロされると子グロで乱数で落ちてしまう。サメやわらかすぎ。解散。
 
終盤ときたま使用PT
f:id:kinoko_penguin:20160720184624p:plainf:id:kinoko_penguin:20151124140732p:plainf:id:kinoko_penguin:20151229153603p:plainf:id:kinoko_penguin:20160720184719p:plainf:id:kinoko_penguin:20160720184753p:plainf:id:kinoko_penguin:20160720184135p:plain
初手ボルトを強く意識させて初手にゲンガスイクンを呼ばないようにし、ゴルーグで展開してからサメで一掃する狙い。
Twitterでサメ3タテでとある方の22を阻止したと言いましたが、350差マッチだったため実は負けてても22阻止()だった。
最高レート1890ぐらい
 
最終日の日付変わってからは、スイクン入りのPTの改良をあきらめ、発想を転換して新しいPTを作った。追い込まれると何かを思いつくタイプの人間らしい。
 
サブを動かして何回か20チャレまでいったものの大文字外しなどですべて失敗、最終1966でおわり。自分も相手も凍りまくってハラハラする最終日だった。さすがに弱すぎるとかいうレベルじゃないのでポケモンを一から学ばればならないと思った。でもなんだかんだ最終日のレートは楽しかったです。
 
最終日深夜使用PT
f:id:kinoko_penguin:20151124141005p:plainf:id:kinoko_penguin:20151229152253p:plainf:id:kinoko_penguin:20151229152706p:plainf:id:kinoko_penguin:20160720184953p:plainf:id:kinoko_penguin:20151229153603p:plainf:id:kinoko_penguin:20160720184753p:plain
--
f:id:kinoko_penguin:20151229152706p:plain@珠
161-x-85-187-125-167
文字/ギガドレ/蝶舞/め氷
 
舞珠ギガドレでマリルリが飛んでいく。
舞珠文字で197ガルーラが飛んでいく。
ギガドレインの略称をギガドンにする布教活動をしていきたい。ギガドンウルガモスってなんかかわいくないですか?
 
f:id:kinoko_penguin:20160720184953p:plain@スカーフ
149-x-105-170-93-155
波乗り/ビーム/悪波/結び
 
信用可能HBラインで意地スカガブ抜き、C振り切りのスカッコウガ。
元々はラティ入りでのスカガブ切り返し用に考えた個体。
信用可能より火力があるのに耐久から信用可能と勘違いしてくれる人が多い。
 
上記2体は強かったが、ポケモン陽気スカーフステロ岩石ガブにぼこぼこにされたので解散である。
最高レート1996
 
 
ということで日記でした。おわり。

コマスター雑記: 剣舞ポケモンの考察

ポケモンコマスター
剣舞系の強化にあたり、剣舞持ちのポケモンザングースとストライクの性能について考えてみる。
 
まずはそれぞれのスペックの確認。
 
ストライク
24 みねうち 20
32 きりさく 50
4 ミス 

ミスが大きさ4なのでLv5でミスなし、したがって実質的に剣舞強化の恩恵を受けなかった。

 
20 かわす 
16 ブレイククロー 90
24 ひっかく 20
4 ミス 

こちらもLv5でミスなし。剣舞かわすがミスからかわすに変更されたため強化された。

 
剣舞の仕様上威力の期待値がわかりづらく、パッと見で強さを定量的に評価できないため少し計算してみる。
Lv5を想定、強化を剣舞につぎ込んだ場合と、それぞれ切り裂くとブレイククローにつぎ込んだ場合を考える。
 

ストライク

1. 剣舞につぎ込んだ場合
24 みねうち 20
32 きりさく 50
 
・威力20の確率
峰打ち: 24/96=25%
 
・威力40の確率
剣舞*n→峰打ち: 
40/96*∑_0^∞{(40/96)^n}*24/96=40/96*(1/(1-40/96))*24/96=5/28=17.9%
 
・威力50の確率
切り裂く: 32/96=33.3%
 
・威力100の確率
剣舞*n→切り裂く: 
40/96*∑_0^∞{(40/96)^n}*32/96=5/21=23.8%
 
2. 切り裂くにつぎ込んだ場合
24 みねうち 20
36 きりさく 50
 
・威力20の確率
峰打ち: 24/96=25%
 
・威力40の確率
剣舞*n→峰打ち: 
36/96*∑_0^∞{(36/96)^n}*24/96=3/20=15%
 
・威力50の確率
切り裂く: 36/96=37.5%
 
・威力100の確率
剣舞*n→切り裂く: 
36/96*∑_0^∞{(36/96)^n}*36/96=9/40=22.5%
 

ザングース

1. 剣舞につぎ込んだ場合
20 かわす 
16 ブレイククロー 90
24 ひっかく 20

・威力20の確率
峰打ち: 24/96=25%
 
・威力40の確率
剣舞*n→峰打ち: 
36/96*∑_0^∞{(36/96)^n}*24/96=3/20=15%
 
・威力90の確率
ブレイククロー: 16/96=16.7%
 
・威力180の確率
剣舞*n→ブレイククロー: 
36/96*∑_0^∞{(36/96)^n}*16/96=1/10=10%
 
・かわす確率
かわすor剣舞*n→かわす: 
20/96+36/96*∑_0^∞{(36/96)^n}*20/96=1/3=33.3%
 
2. ブレイククローにつぎ込んだ場合
20 かわす 
20 ブレイククロー 90
24 ひっかく 20

・威力20の確率
峰打ち: 24/96=25%
 
・威力40の確率
剣舞*n→峰打ち: 
32/96*∑_0^∞{(32/96)^n}*24/96=1/8=12.5%
 
・威力90の確率
ブレイククロー: 20/96=20.8%
 
・威力180の確率
剣舞*n→ブレイククロー: 
32/96*∑_0^∞{(32/96)^n}*20/96=5/48=10.4%
 
・かわす確率
かわすor剣舞*n→かわす: 
20/96+32/96*∑_0^∞{(32/96)^n}*20/96=5/16=31.3%
 
 
このように計算すればこいつらの性能がちゃんとわかるはず。無限等比級数を実生活で使う日が来るとは思っていなかった。
長々と書いたので結果をまとめる。コマスターは百分率ならぬ96分率で技の”大きさ”が決まっているので、他のポケモンと比較できるようそれに合わせて書く(整数にならないところがあるが)。
 
ストライク: 剣舞強化型
24 みねうち 20
17.1 剣舞みねうち 40
32 きりさく 50
22.9 剣舞きりさく 100
 
ストライク: 切り裂く強化型
24 みねうち 20
14.4 剣舞みねうち 40
36 きりさく 50
21.6 剣舞きりさく 100
 
ザングース: 剣舞強化型
32 かわす
24 みねうち 20
14.4 剣舞みねうち 40
16 ブレイククロー 90
9.6 剣舞ブレイククロー 180
 
ザングース: ブレイククロー強化型
30 かわす
24 みねうち 20
12 剣舞みねうち 40
20 ブレイククロー 90
10 剣舞ブレイククロー 180
 
ストライクに関しては、剣舞に強化をつぎこんだ場合と切り裂くの場合でどちらが強いと思うかは、人によって変わりそう。
ザングースに関しては、計算しなくても大体わかるが剣舞を強化するとブレイククローを強化した場合のほぼ劣化になる。ブレイククローに振ろう。
 
ついでに同様な白技主体MP2ポケのピカチュウと比べてみる。
 
4 かわす
48 でんきショック 40
16 ミス
 
比べてみると、ピカチュウとストライクがどちらが強いかは微妙。好みの問題か。
ザングースはかわす割合が高く1割だけだが180技を叩き出せるので単純に比較するのは難しい。
 
 
そもそもこの辺りのポケモンが環境的に需要があるのかどうか知らないのでなんとも言えなかった。

S15最終2017: カバ軸"積み"ラティハッサム

構築記事
S15お疲れ様でした。
 
今季はずっと就活をしていたため、5/1のシングル厨参戦以降にレートに潜り始めました。なので最後の2週間(その中で潜ったのは5日ぐらい)しか参戦できませんでした。
 
そんなわけでモチベがいまいちで結局101戦しか潜らなかったのですが、あまり開拓されていないポケモンを用いて、環境に多かったガルーラ軸の並びに互角以上、基本こちら有利で戦えたため、一応簡単に使用構築を記しておきます。
 
結果は、最高最終2017でタイムアップ。途中で勢い良く溶かしましたが最後は比較的勝てていたので時間があればもう少し上まで目指せたんじゃないかとは思ってます。しかし厳しい部分も多いので、いまの完成度ではその程度の構築です。
 

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↑「お、なんかいい感じや〜〜」

↓「やっと戻しました。もう寝ます」

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並びはこんな感じ。シングル厨で使ったものをベースに潜りながら調整しました。
 

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※リンクは無断なので、問題があれば一言お願いします。
 

構築を組み始めた経緯

ガルカバ+眼鏡ラティという普通のPTを昔使ったときに眼鏡ラティが肌に合わなかったところこの記事[1]を見て、メガラティオス入りガルカバラティを使いたくなったのがきっかけ。ラティオスが好きだから面白いラティオスが使いたかったので試してみることに。あとシングル厨でラティオスメガシンカしたら対戦相手が驚いて楽しいと思ったので(実際楽しかった)。
潜っているうちに、流行りのPTに割と有利に戦えることに気づき、コンセプトを固めてPTを調整しました(ゴリラを入れてみたあたりマイオナしたかっただけ感もありますが)。
 

パーティコンセプト

メガラティオスは、瞑想を積めばメガシンカとしての突破力があると感じました。
このPTはラティオスで詰めることを念頭に置き、カバルドンの欠伸からのラティオス展開を軸としています。
ラティオスの性質上、守るや電磁波、半減技で拘ったポケモンを捨てるといった行動を取られやすいため、カバ展開がなくても積めるパターンが多々あります。選出画面でどうやってラティを通すかを判断して戦っていきます。
ラティを出せない、またはガルーラで問題なく戦える構築には、ガルカバ選出orガル@2の対面選出で戦います。
といろいろ書きましたが、ガルーラの方が強いので出せるならガルーラを出します。
 
個別紹介
 

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165-x-121-206-140-173  [選出率46%/勝率57%]
流星群/サイコショック/瞑想/身代わり
 
H-B: 
・192愛不意を95%耐え
・192親猫を身代わりが12/16耐え
・233[+2]膝を15/16耐え
・172叩きを99%で2耐え
H-D: 
・222シャドボを14/16耐え
・111冷Bを[+1]で身代わりが11/16耐え
C: 
・159-115メガゲンをショックで確定
・[+1]流星で197-121メガガルを11/16
・[+1]流星で191-121メガガルを14/16
S: 
メガマンダ意識
 
身代わり瞑想メガラティオス。選出率、選出時勝率ともに微妙な本構築の主役。
 
選出率が低いのは、クチートギルガルドを見た瞬間に出せないから。ガルーラ軸にはほぼ選出していました。
勝率が低いのは、とにかく運負けを呼んだこと、相手の選出プレイングがうまいときに択になりやすかった点が大きい。それに関しては後述。
 
基本的には欠伸展開から身代わり瞑想をします。クレセやドランは対面から身代わりを置けるので起点。非常に多かったガッサも、襷を削っておけば身代わりを置けることが多かったです。したがってガルガブクレセドランゲンガッサみたいなやつにはとても強く、身代わりを置いた瞬間降参をもらうこともしばしばありました。
 
眼鏡流星は基本誰も受けられないため、起点にするポケモンに引かれずにそのまま身代わりを置けるのが強く、眼鏡を想定されるポケモンで身代わり瞑想する大きな利点でした。
また上述のとおり、例えば炎技で拘ったサザンやガブに死に出しで身代わりを置いたり、眼鏡10万で拘ったロトムの前で瞑想したりと、切る動きに対して起点化できるのも眼鏡想定で動かれるラティオスならではです。
 
ちなみにラティアスだと火力が足りないのでラティオスですが、うまくやればラティアスでもいいかもしれません。
 
 

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ハッサム@ラムの実
173-200-121-x-101-89  [選出率72%/勝率67%]
バレットパンチ/蜻蛉帰り/剣の舞/叩き落とす
 
弱そうなハッサム。ほとんどのポケモンに対面で勝てない弱ポケモンですが、裏との相性が良く選出率1位。ちなみに参考元がラムだったからラムにしました。
叩きバレットでメガゲンガーを処理するためにA特化したものの、耐久を上げる選択肢もあったと思います。
 
蜻蛉や叩きによる対面操作や削りが主ですが、欠伸展開から剣舞バレットで抜いていく動きも狙います。実際ガルーラ軸以外には剣舞展開ができるケースも多かったです。
 
とにかく数値が足りなさすぎました。タイプや技はこの構築に嵌っていたので使っていましたが、ハッサムを出さなくてもいい選出パターンを組めるともっと良かったと思います。
 
 

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215-132-187-x-93-67  [選出率67%/勝率59%]
地震/氷の牙/欠伸/怠ける
 
普通のカバルドン。マンダにまったく遭遇しなかったので牙は封じで良かったかも。
ラティに引きずられて選出時勝率が低い。
 
基本ガルーラにぶん投げて欠伸します。これでもかというくらいビーム持ちでしたが、欠伸が入ればいいのでD振りではなく秘密連打マンやバシャ、クチートに厚いHBにしました。連打マンでRendamanを想起できる方はぜひ仲良くなりましょう。
 
怠けるはほぼ撃たなかったので、ステロか守るあたりを入れたら良かったかもしれないです。
 
カバで見れない部分をラティハッサムorガルハッサムでだいたい見れるので、取り巻きとの相性は良かったと思います。
 
 

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197-192-135-x-121-123  [選出率53%/勝率78%]
秘密の力/空元気/不意打ち/炎のパンチ
 
ラティオスを出さない場合に出していくことを意識した構成。
ガルカバできつめなクレセやガッサにハッサムを出していけるので、ガルカバハッサムがそこそこ戦えました。
とりあえずガルーラは強かった。ミラーはあまり発生させないようにしていたけどミラーせざるを得ない場面もたまにあったので調整は考えるべき。
メガラティオスを採用したがために砕くを切ってホンチを採用してしまったのは本末転倒感が否めないですが、ゲンガーと対面することがあまりなかったのでそこまで問題はなかったです。
 
 

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ジバコイル@イバンの実
145-x-135-200-111-112  [選出率36%/勝率72%]
10万ボルト/ラスターカノン/目覚めるパワー氷/電磁波
 
テンプレ(だと思っている)CS電磁波頑丈イバンジバコ。しかしまったく警戒されないことも多く、なんとも言えない気持ちになることが多々ありました。
 
電磁波を採用できるストッパーの中で、フェアリーが重くならずマリルリの太鼓もケアでき、マンムーとも戦える駒として採用されたかわいい磁石。半分は好きだからという理由で入れました。
特に言うことはないです。
 
 

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ヒヒダルマ@命の珠
181-192-76-x-77-159  [選出率22%/勝率90%]
フレアドライブ/岩雪崩/地震/アンコール
 
普通のイケメンゴリラ。驚異の選出時勝率90%ですが、刺さっているときに出しただけです。
 
ここまでできついポケモンに強いような気がしたので採用しました。しかし実際は耐久が低すぎてそうでもありませんでした(クチートの不意で確1)。
技はボックスにいたときのものそのままになっています。アンコールはマンムーの礫を縛って倒したりして活躍しましたが、クチート意識で鬼火か身代わりで問題ないです。
絶対変えたほうがいい枠ですが、受けルを3回中3回倒したので良しとします。
 

総評

とにかくラティオス軸で選出した際の運負けが酷かった。逆にガルーラ軸で選出したときの運勝ちがすごかった。
ラティオス軸で出す場合はラティハッサムカバの選出が多かったのですが、技の追加効果があるのがほぼ撃たない牙だけ(1回ガブを凍らせたが)で、肝心の流星の命中が90と運勝ち要素がなく運負け要素のみでした。特に流星は当てれば勝ちの場面で何度も外し(最終日は4回撃って2回外した)、台パンはしてないですけど布団パンをたくさんしました。
それに対して相手のガルーラは運勝ち要素満載なので、いろんな場面で急所なり追加効果でぼこぼこにされました。
 
逆にこちらがガルーラを出す場合は相手にガルーラがいないことが多いのですが、その場合は秘密麻痺痺れ痺れ急所ホンチ火傷など運勝ちしまくり、自分がラティを出しているときにされていることを相手にしてあげている感じでした。
 
なので、冒頭で「対ガルーラ軸では基本こちら有利」と書きましたが、それを覆されないくらい有利を取る(できるかは知らない)、もしくはゲンガーで安全にガルーラと1-1を取るか、ガルーラ入りには自分もガルーラを出して運をおあいこにするかとか、そういう戦い方をすべきだなあと実感しました。
 
ちなみに、ガルゲンPTにゲンガーを選出されると択になるのでそもそもそこが弱かったです。(ほとんどガルーラだけを出されましたが)
 

参考記事

 

ドレンチファイター

単体考察(雑)
ドレンチガルにはドレンチを。
 
 

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エルレイド@エルレイドナイト
175-211-135-x-136-136
 
選択攻撃技:
冷凍パンチ/思念の頭突き/叩き落とす/岩石封じ/影うち
など
 
選択補助技
挑発/身代わり/鬼火/アンコール/道連れ
など
 
H-B: 
・194愛捨て身耐え
・192愛秘密*2をドレンチの回復込で耐え
・200鉢巻逆鱗を14/16耐え
・182封じ+逆鱗+鮫肌*2耐え
・222[+2]影うちを15/16耐え
H-D: 
・222シャドボを15/16耐え
・202 10万を94%で2耐え
・194眼鏡流星を10/16耐え
A: 
・レンチで184-139ガブを12/16
・思念で159-115メガゲン確定
・ドレンチで167-110サザンを14/16
S: 
・初速106、メガで136
 
 
メガエルレイドの欠点であるメガ前の圧倒的な遅さ、微妙な火力、微妙に高い耐久を無駄にしやすいインファイトの耐久ダウンをカバーする、HBに大きく割いたドレンチメガエルレイド。
 
とは言えここまでAがあればインファで197-149ガルも落ちるのでインファではいけないわけではない。
 
多くの速くないアタッカーは猫捨て身で落とされてしまうが、ゴミ特性と嘆かれた精神力を活かして捨て身だけ耐えられれば反撃できるのはエルレイドならでは。
 
 
なかなか面白い数値をしており、ドレンチの回復も併せて撃ち合いにまあまあ強そう。
 
調整は自由度があるので、技構成やPTによって変えていけばいいと思う。今回は耐久スカガブをできるだけワンパンできるようにAに少し振ってみた。ちなみにDを1でも上げると194眼鏡流星の乱数がずれるので意識するならDに少し振ってもいい。
 
技もかなり充実しているので面白い型が作れそうな気もする。
 
この前上げたメガラティオスみたいに使ってみたら案外強いかもしれないけど、まだ使ってないので未知数。
 
 
 

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ブリガロン@ラムの実
195-168-142-x-95-91
 
選択攻撃技:
など
 
選択補助技:
宿り木の種/ニードルガード/毒毒
など
 
H-B: 
・A180-B149ガルの愛レンチ*2をドレンチ回復込で約8,9割で耐え
H-D:
・222素祟り目を88%で2耐え
・111冷Bを2耐え
・C93-B121ガルの愛冷B+文字をドレンチ回復込で約8,9割で耐え
A: 
・197-149ガルをドレンチで96%で2発
・175-132マリをウドハンで15/16
・159-115メガゲンをウドハン+しっぺ(地震)で確定
・135-101メガゲンをしっぺ(地震)で10/16
・172-92ボルトをドレンチ+エッジで確定
S: 
・大体のマリルリを抜く
 
 
ずっと可能性を感じていてわざわざおしゃボハリマロンを孵化したところで放置していたのでこの機会に考えてみた。
ラムは対ゲンガーの意味合いが強いが、ガルの追加効果やロトムの鬼火、熱湯ポケモンのケア、タイプ上強いカバへの耐性などいろいろ役立つと思う。
 
ドレンチを採用することにしているが、馬鹿力も選択肢になる。
しかし馬鹿力だと仮にA振り切っても197-135ガルすら落ちない。
ドレンチ採用でもドレンチ回復込で192ホンチを2耐えする確率は急所非考慮で5割程度なのでその点とても微妙。ただ197-135のホンチ搭載率を考えれば強気に突っ込んでいけると思う。気になるならABベースに配分を変えるしかない。
 
 
減りそうもないキノガッサに強めなのはgood。特性とラムでゲンガーにも強めだし、Sに少し振ればほとんどのマリルリを上からウドハンできるのも偉い。
 
スイクンを抜くASベースも昔考えたが、今はCSにかなり割いたのもいたり、追い風やバトンを考えて116まで上げたやつもいるため準速でちょうど116になってしまうブリガロン君のS振りは微妙と思ったので今回は考えない。
 
弱くはないポケモンだと思う。バシャーモやアローには何もできないけどアローは殴ってこなさそうだから対面でエッジしたら倒せそう。
 
 
以上ドレインパンチファイターたちの考察でした。