きのがっさのしっぽ

ぬめらのぬめぬめにっき

S17最終2028: ぱくぱくカバハッサム

S17お疲れ様でした。
 
今季は本当に苦しかったです。最終日夜までPTが定まらずいろいろ考え試し続け、何とかまとまったPTで最終日に2000までこぎつけることができました。最高最終2028で時間的に力尽きました。
目標には届きませんでしたが、いろいろと勉強になったシーズンでした。 
結果は残せていないですが最後なので記事にします。
 

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※リンクは無断なので何かあったら一言お願いします。
 
構築作成の経緯
構築の原案は、なゆたさんにいただいたステロ+ハッサム+ゲッコウガの構築[1]です。
これをベースに潜りながら弄っていきましたが、最終的には原案とかなり違ったものになりました。
 
構築のコンセプト
コンセプトは参考元に詳しく書かれていますが、ステロを撒いてゲッコウガでスカガブの逆鱗を誘ってメガハッサムで舞うことです。ステロ撒きは個人的に使いやすかったカバにしています。
最終日数日前まではゲッコウガ@珠を採用していましたが、これがどんどん機能しなくなったので結局ゲッコウガは解雇しました。
その枠に入ってきたのがライコウで、最終日の夜にできあがったライコウ入りのこのPTでは、多くのガルーラスタンに対してコンセプト通りの動きで勝てるようになったと思います。(対ガルーラ軸は全勝)
また、相手のスカーフガブリアスの動きを制限することを主な目的として採用したボーマンダに眼鏡を持たせたことで、ハッサムを出しづらい水ロトム入りサイクルなどに対して強く出られるようになりました。この眼鏡マンダにガルーラを加えたサイクル選出を用意したことで、構築の対応範囲が広がったと思います。
ですが、最終的にマンダの必要性はあまり感じず、ガルマンダの部分は全く別のポケモン(ないし型)を採用し展開一本に絞った構築にした方がよかったかもしれないと思っており、そこを煮詰められなかったのは残念です。
 
個別紹介

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165-220-161-x-121-109
バレットパンチ/叩き落とす/剣の舞/電光石火
 
もともとは参考元の最速メガハッサムを使っていましたが、環境のドランが最速主体になったこと、また火力が微妙に足りず耐久もほしかったことから意地耐久振り個体に切り替えました。
 
基本的にはラストに舞える対面で繰り出し、舞って全抜きを目指します。ガルーラスタンに対してはこの子で舞ってゲームエンドの展開を作りやすいため、その点では強力なポケモンであると感じました。
 
電光石火は前期に登場したBウルガモス[2]をステロ+舞で落とせること(バレットだと中乱数)、バシャに通ること、またボルトを叩きと併せ処理しやすいことから多用した技です。ASで馬鹿力を持った所謂馬鹿ハッサムの認知度が非常に高いため、石火の通りはとても良く感じられました。
 
※追記
ステロ+[+2]石火で上位にいたHBベースの眼鏡ウルガモスも落とせるので、電光石火はより必須の技だったようです。
同じく上位にいたさらに耐久の高いアッキウルガモスでも、中乱数で落とせます。
 
 

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カバルドン@ラムの実
215-132-160-x-117-67
地震/欠伸/ステルスロック/吹き飛ばし
 
普通の腕白HDカバ。
もともとはゴツメを持っていましたが、ガルーラゲンガースイクンなどとの対面での安定感が段違いだったためラムを持たせました。ガッサ入りにも出せます。ラムを持たせる案はこちら[3]で発見しました。使用感は非常に良かったです。
 
ステロ要員として一時期ガブなども使いましたが、欠伸による対面操作、砂によるダメージ蓄積、吹き飛ばし持ち、持ち物を固定されない強さからカバルドンに落ち着きました。
 
ガルカバ対面即メガ猫の民はやめていただきたい。
 
余談ですが、カバルドンは砂を吐いている4,5世代グラフィックが好みという方も多いようですが、個人的には4,5世代のカバは見た目が怖くてあんまり好きじゃないです。6世代のカバはぱくぱくしながらどや顔でステロを撒いてその後短い足で一歩下がったりととてもキュートなので大好きです。
 
 

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ライコウ@オボンの実
165-x-95-167-120-183
10万ボルト/目覚めるパワー氷/リフレクター/吠える
 
今回の謎枠。ぱくぱくライコウと呼んでいるお盆吠えるライコウお盆を持っているのはCS個体の使い回しの耐久底上げのため(壁下でガルーラを殴る場合など)なので、耐久に振って襷かシュカを持ったほうがいいかもしれないです。
ちなみにぱくぱくライコウとは、オボンをたべるぱくぱくと吠えるの口ぱくぱくを掛けた最強のネーミングです。
 
ゲッコウガを使っているときにガルーラ軸を相手していて、ステロ(ないし欠伸)のタイミングにウルガモスに引かれてカバを落とされてしまう展開のリカバリーの効きづらさに問題を感じていました。
そこで、死に出しから吠えることでウルガモスを退けてステロを踏んでもらえる、なおかつそこで蝶舞を選択してもらえる(無償で吠えられる)、さらにハッサムにスムーズにつなげられるポケモンでありながら、ハッサムできついスイクンに強いポケモンとして、ライコウを採用しました。
 
技は吠えるは確定で、ガブやガルの地震に対してもハッサムが余裕を持って舞えるようになるリフレクターも確定、あとは適当に10万とめざ氷を入れました。めざ氷はカバを削ったりするのに便利だったのであって良かったです。
 
上記以外の展開でも、マンダが呼ぶボルトを起点にリフレクターを展開したりと活躍の場面は多く、最終日に投入して正解でした。本構築のMVP。
相手からしたらマンダと組んでるので眼鏡、展開系なので身代わり瞑想などを考慮せざるを得なく、ライコウの前で悠長できないのもこちらの展開を助けてくれたと思います。
 
※追記
眼鏡ウルガモスに炎の舞でカバを落とされCが上がる展開は非常に厳しいです。
カバを眼鏡炎舞圏内まで削られてからステロターンに無償でHP満タンの眼鏡ウルガを出されることがないように注意する必要があります。(オバヒで落としてくれる場合は吠えればいいので無問題)
逆にライコウがCSのお陰でステロ+砂*2+10万でHBベースの眼鏡ウルガも落とせるため、一度引かせてしまえばライコウをウルガに突破されることは絶対にないため、眼鏡を持っていたとしてもむしろこちらの思惑通りに動くことができます。したがって眼鏡ウルガが出てくる前にステロを撒くか、欠伸ターンに出させるように気をつけます。
 
 

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ボーマンダ@拘り眼鏡
171-x-100-178-100-152
流星群/龍の波動/ハイドロポンプ/火炎放射
 
眼鏡ボーマンダ。カバ展開の選出をした際に、裏がマンダであることを予想させスカガブに地震を選択させづらくする要員として最初は入ってきました。型を迷っていたところ眼鏡を勧められたので眼鏡にしました。
配分はサザンが重いのでCS。
 
眼鏡にしたことで、結果的にめんどくさいロトムをぶっ飛ばせるようになったのは偉かったです。
型や並びに関してはこちら[4]を参考にさせていただきました。
 
孵化、育成までしてくれたなゆたさん、ありがとうございました。
 
 

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ガルーラ@ガルーラナイト
191-192-121-x-141-123  
秘密の力/空元気/不意打ち/炎のパンチ
 
ボーマンダを出す際のお供として採用されたガルーラ。ガルーラは使いたかったので自然に入ってきて良かったです。
 
眼鏡マンダはサザンと違いスイクンに有利とは言えず、ゲンガーやボルトもめんどくさいのでDに厚い空元気ガルーラを採用しました。
 
眼鏡マンダでカバなどを破壊してガルーラを降臨する動きは単純に強かったです。
 
 

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キノガッサ@拘りスカーフ
135-182-101-x-80-134
馬鹿力/タネマシンガン/岩石封じ/茸の胞子
 
ブログタイトルになってるくせにほとんど登場してないキノガッサをやっと採用できました。
ライコウを投入したあとラストの枠を悩みに悩んだ結果、マリルリスイクンサザンゲッコウガなどに強く、受け気味のサイクルにならない攻撃的なポケモンで、不利対面でも誤魔化せるスカーフキノガッサを最終日の夜に(厳選から始めて)採用しました。スカーフを持たせる案はこちら[5]で発見しました。
 
胞子とマッパは悩みましたが、不利対面や一貫する場面でとりあえず撃てて、無理やりハッサムで舞いにいけたりカバに引いて展開できる胞子を選択しました。ただバシャがきついのでマッパもほしいところです。
 
選出・立ち回り
・vs厨パ系統、ガルクレセウルガ
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大体初手でガルーラがきます。どの技から入るか悩ましいですが、レンチ2発で落ちる可能性があるので欠伸が安定ではあります。そのあとはステロを撒いて、ライコウを後出しないし死に出ししてリフレクターを展開します。ハッサムを最後まで見せないことでメガマンダを警戒させているつもりです。
カバを残すか切るか、地震で削るか欠伸するか、ライコウの行動をどうするかなどはそのときに応じて異なるので、展開系ではあるものの意外と動きは決まりきってないです。とにかく最高の形でハッサムにつなぎます。
バシャがややめんどうですが、これでもかというぐらいウルガモス入りでした。
 
・vsカバガルゲッコ、ゲッコウガ入り厨パ系統
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ゲッコウガがめんどいのでできれば初手にガッサを投げます。カバも重いのでガッサがいるとだいぶ楽です。
そのあとはカバで展開しますが、この場合はガッサをフィニッシャーに置く可能性もあるのでそれを念頭に進めます。
ゲッコウガをなんとかできる自信がわいてきた場合はガッサではなくライコウを出すこともあります。
 
・vsその他
ハッサムの通りが良い場合は
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悪い場合やガルマンダでeasy winできそうな場合は
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カバを投げたくないけどハッサムを出す場合は
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など。
 
総括
ライコウ入りに早くたどり着きたかった、これに尽きます。
最終日までガル軸にも勝ちきれずこれとは全然違う構築で1940スタートで開幕10連敗、1770ぐらいになりそこから改善案を絞り出しライコウ入りに切り替え15-1で2012到達、その後怒涛の悪運で3連敗しましたが4連勝で2028。
ライコウというほとんど使われていないポケモン(のさらに変な型)で戦えたのは楽しかったですし、好きなポケモンであるハッサムやカバ、ライコウ、そして好きな展開系の構築を最後に使えたという点は満足しています(ラティオスがいなかったのは心残りですが)。カバハッサム展開のひとつの形としてこの並びを作れたことはほんの少しだけ、自信になりました。
 
サンムーンでは上位に入れるように、がんばります。
 
参考記事
 
*Special Thanks*
構築案をくれて、いろいろと構築相談に乗ってくれたなゆたさん。
愚痴とかいろいろを聞いてくれて、モチベ維持に貢献してくれたエビィさん。
JOで初対面のときにハッサム構築の詳細を教えてくれて、一度逃げていたハッサム構築にもう一度挑戦するきっかけを与えてくれたrushさん。
 
本当にありがとうございました。
 
ここまで読んでくれた方、並びに対戦していただいたみなさん、ありがとうございました。

メガシンカキャラランク [ポケとる]

6世代のメガシンカキャラランクかと思わせといてポケとるメガシンカキャラランク。

 

S+ :ほとんどの相手に対して最適解となるメガ枠

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S :ほとんどの相手に対応できる

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A+ :一部の相手に対して非常に強力

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A :一部の相手に対して強力

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B+ :特定の相手に有効

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B :特定の相手に選出する可能性がある

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C :序盤のメインステージ攻略以外では基本的に出番がない

その他

 

 

[解説]

大前提として、ポケとるではダメージを稼ぐ≒コンボを稼ぐことが最重要である。

したがって、コンボ誘発力の高いメガシンカスキルが最も強い。

お邪魔除去系スキルに関しては、「サポートポケモンのでのお邪魔除去+コンボ誘発メガシンカ」の組み合わせよりも「お邪魔を除去するメガシンカスキルの採用」の方が結果的にダメージ≒コンボを稼げると判断した場合に採用される。

 

S+

メガレックウザ

ドラゴンタイプ以外のポケモン1種をランダムに10匹まで消すというぶっ壊れメガシンカ。対ドラゴン以外ではサポートポケモンを好きな編成にできるため汎用性が非常に高い。

この効果は、一時的にパズルポケモンを-1しさらに「メガシンカ効果が発動したらしばらくメガシンカポケモンが降ってこない」ことで、実質パズルポケモン-2をするようなものである。

またメガレックウザを盤面に少し残しておくことで、次のターン(ないし同一ターン)にまたメガレックウザのスキルを発動でき、以降うまく回せば毎ターンメガレックウザの効果で大量コンボを稼ぐことも可能。思考停止で消せるのでファストマッチ制においても非常に有利。

最もコンボ誘発力が高いスキルのため、メガレックウザ自身が与えるダメージは高くないもののほぼすべてのステージで採用される。

唯一の欠点はメガスキルアップを20個与えないとまともに使えないことだが、性能が高すぎるため真っ先に20個与えたい。

 

S

メガゲンガー

メガゲンガーをすべて消すため、しばらくパズルポケモン-1状態を作る強力メガシンカ

メガレックウザの登場で最強ではなくなったが、メガシンカに必要なマッチ数が非常に少ないため、手数の少ないステージではメガレックウザを差し置いて採用される場合がある。

また3匹限定ステージでは基本的に採用されるので出番はかなり多い。

メガスキルアップを1つ与えれば完成するので、とりあえず与えてしまって良い。

 

A+

メガミュウツーY

エスパータイプポケモン1種をランダムに10匹まで消す効果のため、エスパーが弱点の相手に対しては基本的にメガレックウザの上位互換となる。エスパーには80族が3匹いるため、エスパー統一で組んでもパワーが落ちないのが嬉しい。

またメガパワー+を持つアンノーン!の登場で、週末ニャースでより一層活躍するようになった。

メガスキルアップ5個で完成し、週末ニャースで活躍するため、与える優先度は高い。

 

メガバシャーモ

炎タイプ1種を最大3匹メガバシャーモに変える。これによりメガバシャ生成の連鎖が発生し、うまくいくと盤面がすべてメガバシャとなりメガバシャ爆撃を打ち込める。

このポケモンの評価点は、コンボ力が高い上に送り火と組み合わせることで高打点を稼げること。したがって炎弱点の相手に対しては常に採用候補となる。炎統一で組んでもバリア消し+とブロック崩し+がいるため、お邪魔にも対応可能。

メガシンカに必要なマッチ数が少ないのもありがたい。しかし扱いが難しいため思考停止で採用するとうまくいかないことも。

扱いの難しさと素のメガシンカの速さからメガスキルアップを与える優先度は高くはないが、出番は多いので余裕があれば与えたい。

 

メガハガネール

鉄ブロックを 最大10個消す。鉄ブロックは最もコンボを阻害するお邪魔のため、大量に破壊できる効果は強力。

何と言っても強いのは、鉄ブロックを消したときに大量の追加ダメージが乗ること。これにより、残ったポケモンのコンボと合わせ総合的なダメージ量はかなりのものとなる。

鉄ブロックが大量に出てくるステージでは強力であり、余裕があればメガスキルアップを与えても良い。メガパワー+のジラーチがいるため、なくてもある程度は使える。

 

赤メガギャラドス

メガゲンガーと同じ能力。必要マッチ数が多いためメガゲンガーの代用とはならない。したがって水弱点の相手に出していくことになる。

メガスキルアップは10個必要なため、余力がないと与えられないが、与えた場合は様々なステージで活躍できそう。

 

メガバンギラス

任意の3点を起点に十字に消すというユニークなスキル。

どこにあるお邪魔でも破壊でき、うまくいけばコンボも続くため強力。

しかしメガスキルアップを15個与えないとまともに使えないため、こいつをいろんなステージで使うのは余力がある人だけになる。

 

A

メガガブリアス

現状唯一の地面タイプメガシンカ

斜めに消す効果のため、お邪魔除去とコンボ誘発を同時に行える。

しかしお邪魔除去力、コンボ誘発力ともにそこそこ高い程度なので、地面弱点なら積極的に採用していくという程ではない。

メガスキルアップは10個必要で、余裕があるなら与えたいがなくても良い。

 

メガジュペッタ

メガミュウツーYのゴーストバージョン。

非常に強力なスキルだが、ゴースト統一編成では強いポケモンが入りにくいため、出していける相手でも結局メガレックウザメガゲンガーを採用する場合も多い。

自身がメガパワー持ちなのでメガシンカは遅くなく、メガスキルアップを12個与えればかなり早くメガシンカできる。余力があり余っているなら与えても良い。

個人的にはビジュアルも含めて好きなので良く使っている。

 

メガプテラ

メガハガネールと違って岩ブロックも消せるため、岩ブロック主体の相手に出すことがある。メガハガネールのような大ダメージは出ない。

メガスキルアップを与えていない場合はメガスタートが必須であり、そうなるとお邪魔ガードを使って叩けば良いとなって結局出さないことも多い。

お邪魔と関係なく常時岩ブロックを降らせてくる相手に対しては非常に有効。

余力があるならメガスキルアップを与えておきたいが使用頻度が少ないので基本なくて良い。

 

B+

コンボ誘発力やお邪魔除去力がまあまあ高いが、タイプや性能の微妙さから上のランクに出番を取られやすい。しかし特定のお邪魔を仕掛ける相手などに強く、出番はたまにある。

 

B

B+をより弱くしたやつら。

 

C

廃産ないし上のランクの完全下位互換。

 

 

[個人的メガスキルアップ投与優先度]

メガレックウザメガゲンガー>>メガミュウツーY>>メガハガネールメガバシャーモメガガブリアスメガバンギラス>赤メガギャラドスメガプテラ

昔はルカリオの優先度が高かったが、今はもはや与えなくて良いのではないかと思っている。

S15最終2017: カバ軸"積み"ラティハッサム

S15お疲れ様でした。
 
今季はずっと就活をしていたため、5/1のシングル厨参戦以降にレートに潜り始めました。なので最後の2週間(その中で潜ったのは5日ぐらい)しか参戦できませんでした。
 
そんなわけでモチベがいまいちで結局101戦しか潜らなかったのですが、あまり開拓されていないポケモンを用いて、環境に多かったガルーラ軸の並びに互角以上、基本こちら有利で戦えたため、一応簡単に使用構築を記しておきます。
 
結果は、最高最終2017でタイムアップ。途中で勢い良く溶かしましたが最後は比較的勝てていたので時間があればもう少し上まで目指せたんじゃないかとは思ってます。しかし厳しい部分も多いので、いまの完成度ではその程度の構築です。
 

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↑「お、なんかいい感じや〜〜」

↓「やっと戻しました。もう寝ます」

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並びはこんな感じ。シングル厨で使ったものをベースに潜りながら調整しました。
 

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※リンクは無断なので、問題があれば一言お願いします。
 

構築を組み始めた経緯

ガルカバ+眼鏡ラティという普通のPTを昔使ったときに眼鏡ラティが肌に合わなかったところこの記事[1]を見て、メガラティオス入りガルカバラティを使いたくなったのがきっかけ。ラティオスが好きだから面白いラティオスが使いたかったので試してみることに。あとシングル厨でラティオスメガシンカしたら対戦相手が驚いて楽しいと思ったので(実際楽しかった)。
潜っているうちに、流行りのPTに割と有利に戦えることに気づき、コンセプトを固めてPTを調整しました(ゴリラを入れてみたあたりマイオナしたかっただけ感もありますが)。
 

パーティコンセプト

メガラティオスは、瞑想を積めばメガシンカとしての突破力があると感じました。
このPTはラティオスで詰めることを念頭に置き、カバルドンの欠伸からのラティオス展開を軸としています。
ラティオスの性質上、守るや電磁波、半減技で拘ったポケモンを捨てるといった行動を取られやすいため、カバ展開がなくても積めるパターンが多々あります。選出画面でどうやってラティを通すかを判断して戦っていきます。
ラティを出せない、またはガルーラで問題なく戦える構築には、ガルカバ選出orガル@2の対面選出で戦います。
といろいろ書きましたが、ガルーラの方が強いので出せるならガルーラを出します。
 
個別紹介
 

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165-x-121-206-140-173  [選出率46%/勝率57%]
流星群/サイコショック/瞑想/身代わり
 
H-B: 
・192愛不意を95%耐え
・192親猫を身代わりが12/16耐え
・233[+2]膝を15/16耐え
・172叩きを99%で2耐え
H-D: 
・222シャドボを14/16耐え
・111冷Bを[+1]で身代わりが11/16耐え
C: 
・159-115メガゲンをショックで確定
・[+1]流星で197-121メガガルを11/16
・[+1]流星で191-121メガガルを14/16
S: 
メガマンダ意識
 
身代わり瞑想メガラティオス。選出率、選出時勝率ともに微妙な本構築の主役。
 
選出率が低いのは、クチートギルガルドを見た瞬間に出せないから。ガルーラ軸にはほぼ選出していました。
勝率が低いのは、とにかく運負けを呼んだこと、相手の選出プレイングがうまいときに択になりやすかった点が大きい。それに関しては後述。
 
基本的には欠伸展開から身代わり瞑想をします。クレセやドランは対面から身代わりを置けるので起点。非常に多かったガッサも、襷を削っておけば身代わりを置けることが多かったです。したがってガルガブクレセドランゲンガッサみたいなやつにはとても強く、身代わりを置いた瞬間降参をもらうこともしばしばありました。
 
眼鏡流星は基本誰も受けられないため、起点にするポケモンに引かれずにそのまま身代わりを置けるのが強く、眼鏡を想定されるポケモンで身代わり瞑想する大きな利点でした。
また上述のとおり、例えば炎技で拘ったサザンやガブに死に出しで身代わりを置いたり、眼鏡10万で拘ったロトムの前で瞑想したりと、切る動きに対して起点化できるのも眼鏡想定で動かれるラティオスならではです。
 
ちなみにラティアスだと火力が足りないのでラティオスですが、うまくやればラティアスでもいいかもしれません。
 
 

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ハッサム@ラムの実
173-200-121-x-101-89  [選出率72%/勝率67%]
バレットパンチ/蜻蛉帰り/剣の舞/叩き落とす
 
弱そうなハッサム。ほとんどのポケモンに対面で勝てない弱ポケモンですが、裏との相性が良く選出率1位。ちなみに参考元がラムだったからラムにしました。
叩きバレットでメガゲンガーを処理するためにA特化したものの、耐久を上げる選択肢もあったと思います。
 
蜻蛉や叩きによる対面操作や削りが主ですが、欠伸展開から剣舞バレットで抜いていく動きも狙います。実際ガルーラ軸以外には剣舞展開ができるケースも多かったです。
 
とにかく数値が足りなさすぎました。タイプや技はこの構築に嵌っていたので使っていましたが、ハッサムを出さなくてもいい選出パターンを組めるともっと良かったと思います。
 
 

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215-132-187-x-93-67  [選出率67%/勝率59%]
地震/氷の牙/欠伸/怠ける
 
普通のカバルドン。マンダにまったく遭遇しなかったので牙は封じで良かったかも。
ラティに引きずられて選出時勝率が低い。
 
基本ガルーラにぶん投げて欠伸します。これでもかというくらいビーム持ちでしたが、欠伸が入ればいいのでD振りではなく秘密連打マンやバシャ、クチートに厚いHBにしました。
 
怠けるはほぼ撃たなかったので、ステロか守るあたりを入れたら良かったかもしれないです。
 
カバで見れない部分をラティハッサムorガルハッサムでだいたい見れるので、取り巻きとの相性は良かったと思います。
 
 

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ガルーラ@ガルーラナイト
197-192-135-x-121-123  [選出率53%/勝率78%]
秘密の力/空元気/不意打ち/炎のパンチ
 
ラティオスを出さない場合に出していくことを意識した構成。
ガルカバできつめなクレセやガッサにハッサムを出していけるので、ガルカバハッサムがそこそこ戦えました。
とりあえずガルーラは強かった。ミラーはあまり発生させないようにしていたけどミラーせざるを得ない場面もたまにあったので調整は考えるべき。
メガラティオスを採用したがために砕くを切ってホンチを採用してしまったのは本末転倒感が否めないですが、ゲンガーと対面することがあまりなかったのでそこまで問題はなかったです。
 
 

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145-x-135-200-111-112  [選出率36%/勝率72%]
10万ボルト/ラスターカノン/目覚めるパワー氷/電磁波
 
テンプレ(だと思っている)CS電磁波頑丈イバンジバコ。しかしまったく警戒されないことも多く、なんとも言えない気持ちになることが多々ありました。
 
電磁波を採用できるストッパーの中で、フェアリーが重くならずマリルリの太鼓もケアでき、マンムーとも戦える駒として採用されたかわいい磁石。半分は好きだからという理由で入れました。
特に言うことはないです。
 
 

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ヒヒダルマ@命の珠
181-192-76-x-77-159  [選出率22%/勝率90%]
フレアドライブ/岩雪崩/地震/アンコール
 
普通のイケメンゴリラ。驚異の選出時勝率90%ですが、刺さっているときに出しただけです。
 
ここまでできついポケモンに強いような気がしたので採用しました。しかし実際は耐久が低すぎてそうでもありませんでした(クチートの不意で確1)。
技はボックスにいたときのものそのままになっています。アンコールはマンムーの礫を縛って倒したりして活躍しましたが、クチート意識で鬼火か身代わりで問題ないです。
絶対変えたほうがいい枠ですが、受けルを3回中3回倒したので良しとします。
 

総評

とにかくラティオス軸で選出した際の運負けが酷かった。逆にガルーラ軸で選出したときの運勝ちがすごかった。
ラティオス軸で出す場合はラティハッサムカバの選出が多かったのですが、技の追加効果があるのがほぼ撃たない牙だけ(1回ガブを凍らせたが)で、肝心の流星の命中が90と運勝ち要素がなく運負け要素のみでした。特に流星は当てれば勝ちの場面で何度も外し(最終日は4回撃って2回外した)、台パンはしてないですけど布団パンをたくさんしました。
それに対して相手のガルーラは運勝ち要素満載なので、いろんな場面で急所なり追加効果でぼこぼこにされました。
 
逆にこちらがガルーラを出す場合は相手にガルーラがいないことが多いのですが、その場合は秘密麻痺痺れ痺れ急所ホンチ火傷など運勝ちしまくり、自分がラティを出しているときにされていることを相手にしてあげている感じでした。
 
なので、冒頭で「対ガルーラ軸では基本こちら有利」と書きましたが、それを覆されないくらい有利を取る(できるかは知らない)、もしくはゲンガーで安全にガルーラと1-1を取るか、ガルーラ入りには自分もガルーラを出して運をおあいこにするかとか、そういう戦い方をすべきだなあと実感しました。
 
ちなみに、ガルゲンPTにゲンガーを選出されると択になるのでそもそもそこが弱かったです。(ほとんどガルーラだけを出されましたが)
 

参考記事

 

ポケとる メインSランク獲得日記

スマホ版にて、メインでSを取るために使ったPTやアイテムなどのメモ。随時追記。
普通にやれば簡単にノーコインでS取れるやつはノーコインとだけ記述。
抜けてるところはまだやってないやつ。
 
1-119: ノーコイン
103ライチュウ: ノーコイン(ガブ8/ランド5/バクーダ5)※ランドを5マッチするように動かすのが重要
 
121-128: ノーコイン
 
129ゾロアーク: ルカリオ8@飴2/ヘラ9/ゼルネ7/カイリキー5[手数+5]
 
130-134: ノーコイン
136-149: ノーコイン
151,152: ノーコイン
 
154ケロマツ: ゲンガー@飴1/ゼクロム6/サンダー6/トロピウス1[手数+5]※ノーコインでも可能だが運次第
 
155,156: ノーコイン
 
157メラルバ: ゲンガー10@飴1/バンギ8/ドラン8/レシラム5[手数+5]
 
158ヒンバス: ライボ5/ゼクロム6/サンダー6/トロピウス2[手数+5]
 
159-161: ノーコイン
 
162タツベイ: ゴーリ6/ゼルネ7/アス5/カイリュー5[手数+5]※飴Maxレックがいればノーコインでもいけそう
 
163,164: ノーコイン
166-175: ノーコイン
168モグリュー: ノーコイン(ゲンガー10@飴1/パルキア6/キュレム5/オーガ5)
173グラエナ: ノーコイン(ヘラ9/ゼルネ7/ゲノセクト5/ウルガ5)
 
174,175: ノーコイン
177-179: ノーコイン
181,182: ノーコイン
 
184グランブル: ノーコイン(ゲンガー10@飴1/ベトン5/クイン6/グランブル1)※グランブル必須
 
185ゲコガシラ: ノーコイン(ゼクロム6/シェイミ6/サンダー6/ジバコイル5)
 
188: ノーコイン
189テールナー: ノーコイン(ゲンガー10@飴1/パルキア6/ギガイアス5)
 
194: ノーコイン
196,197: ノーコイン
 
199モジャンボ: ノーコイン(ゲンガー10@飴1/マンダ6/ルギア6/ウォーグル6)
 
202-204: ノーコイン
202マニューラ: ノーコイン(ヘラ9/ゼルネ7/ゲノセクト5/ディアンシー6)※面子は割と何でも良さそう
203クレベース: ノーコイン(ゲンガー10@飴1/バンギ8/ドラン8/レシラム6)
 
208ゼブライカ: ゲンガー10@飴1/ガブ9/ランド6[手数+5]
 
218,219: ノーコイン
221: ノーコイン
232: ノーコイン
 
234ベトベトン: ノーコイン(ミュウツー6@飴5/クレセ7/ビクティニ6/ルギア5)※捕獲の過程でたまたまS取れた
235: ノーコイン
239: ノーコイン
248: ノーコイン
253: ノーコイン
266: ノーコイン
276: ノーコイン
278-279: ノーコイン
 
280フラージェス: ゲンガー10@飴1/ベトン5/クイン6/ハガネール6[おじゃガ/手数+5]※コバルオン未所持の場合
 
282: ノーコイン
 
284ダイノーズ: ゲンガー10@飴1/ガブ9/パルキア6/ランド5[おじゃガ/手数+5]※手数+5なしでも可能と思う
285: ノーコイン
288: ノーコイン
291: ノーコイン
294: ノーコイン
295イノムー: ノーコイン(ルカリオ8@飴2/バンギ8/ドラン8/レシラム5)※結構ぎりぎりだった
 
298: ノーコイン
 
301バオップ: ノーコイン(ガブ9/バンギ8/パルキア6/ランド5)
 
304: ノーコイン
306: ノーコイン
311: ノーコイン
312ヒヤップ: ノーコイン(ゲンガー10@飴1/ゼクロム6/サンダー6/シェイミ6)※ビリジ、ジバコ未所持の場合
 
314,315: ノーコイン
 
323タマタマ: ノーコイン(ゲンガー10@飴1/ドラン8/レシラム6/ゲノセクト5)※マフォクシー未捕獲の場合
 
325: ノーコイン
326ケイコウオ: ノーコイン(ゲンガー10@飴1/ゼクロム6/クレセ7/マラカッチ1)※マラカッチは必要ないと思う
 
330ジバコイル: レック5/ガブ10/ランド6/グラ8[フルアイテム]※ガブ軸手数おじゃガメガスタではほぼ無理。このフルアイテム編成だと3手でクリアできましたw
 
332: ノーコイン
336,337: ノーコイン
346: ノーコイン
 
347ドラピオン: ミュウツー6@飴5/クレセ7/ビクティニ6/デオキシス5[手数+5/メガスタ/おじゃガ]※9手残しでS。メガスタなしだったらS逃したかも
 
348: ノーコイン
 
350メガミュウツーX: ミュウツー7@飴5/クレセ7/ビクティニ7/デオキシス6[フルアイテム]※14手残しでS 
 
351ハスボー: ノーコイン(バシャ5@飴0/ドラン10/レシラム7/マフォクシー6)
 
355ニャルマー: ノーコイン(ゲンガー10@飴1/ルカリオ8/エルレイド5)※非常に簡単
 
360ラムパルド: ゲンガー10@飴1/ガブ10/ランド6/パルキア6[手数+5/おじゃガ]
 
362ブニャット: ノーコイン
 
367ミツハニー: ノーコイン(ゲンガー10@飴1/ルギア6/バンギ8/ドラン10)※ルギアバンギ@2は何でもいい、メガなしでもok
 
371ビークイン: ノーコイン(ゲンガー10@飴1/ルギア6/ミツハニー1)
 
378ミネズミ: ノーコイン
 
380トリデプス: レック7@飴0/ガブ10/パルキア6/エルレ5[手数+5/おじゃガ/メガスタ]※14手残し
 
382ズルズキン: ゲンガー10@飴1/ディアンシー6/エルレ5[手数+5]
 
390フライゴン: レック7@飴0/パルキア6/キュレム5/ビリジ7[手数+5/おじゃガ/メガスタ]※ぎりぎりだった
 
394サボネア: ノーコイン(ゲンガー10@飴1/レシラム7/ルギア6)※2手でクリア
 
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これからやる予定
 
165ミロカロス: ライボ5/ゼクロム6/シェイミ6/ヒンバス3[手数+5/メガスタorおじゃガ]手数だけでもぎりぎり可能だが博打
 
176ドッコラー: リザY軸ノーコインでは全く届かない。ゼクロム入りミュウツー軸など試す余地あり?
 
186ドテッコツ: ヤドラン8/ミュウツー6/デオキシス5[手数+5]でぎりぎりか?
 
191シママ: プテラ5/ガブ9/ランド6[メガスタ]
 
193ゴロンダ: ミュウツー6@飴5/クレセ7/ルギア6/デオキシス5[手数+5]ぎりかも
 
277アリアドス: ゲンガー10@飴1/バンギ8/レシラム6/ギガイアス5[手数+5]
 
283ガマガル: ルカリオ8@飴3/ゼクロム6/シェイミ6/サンダー6[手数+5]怪しいかも
 
289ユキノオー: ルカリオ8@飴3/バンギ8/ドラン8/レシラム6[手数+5]怪しいかも
 
302パラス: ゲンガー10@飴1/バンギ8/ドラン8[手数+5]
 
309ブーピッグ: ヤミラミ6/ダークライ7/ゲノセクト5[手数+5]ノーコインでもワンチャン
 
319マンキー: ミュウツー6@飴5/クレセ7/ビクティニ6/ルギア6[手数+5]ノーコインでもいけるかも
 
327メグロコ: ゴーリ6/パルキア6/キュレム5/オーガ6[手数+5]ぎりかも
 
328レアコイル: ガブ9/ランド6/グラ8/バクーダ5[手数+5]たぶんいける
 
340ゴルーグ: レック5/パルキア6/キュレム5/サトシゲッコ4[手数+5/おじゃガ/メガスタ]で落ちコン運が悪くぜんぜんだめだった。
 
344オコリザル: ミュウツー6@飴5/クレセ7/ビクティニ6 ノーコインでぎりぎりS逃した。
 
345ルージュラ: ゲンガー10@飴1/ドラン10/レシラム6/マフォクシー6[手数+5/おじゃガ]ぎりぎりS逃した。レック送り火軸が安定と思う
 
352コダック: ゲンガー10@飴1/ゼクロム7/ビリジ7/ルギア6 でノーコインでぎりぎりS逃した。ルギアなしでも良さそうだしゼクロムのスキルも発動する場面はなかったからジュカイン軸も一考?
 
354ヤンヤンマ: リザ5@飴0/ドラン10/レシラム7/マフォクシー6 でノーコインでS逃したが何回かやればいけそう
 
361マグマッグ: ガブに飴あげてない場面はゲンガー軸グライ(なければオーガ)入かラグ軸でノーコインでいける?
 
363ネイティ: ゲンガー軸で手数+しても微妙そう
 
364クズモー: ゲンガー10@飴1/ビクティニ7/デオキシス6 で運悪くなければノーコインでいける
 
366ガメノデス: ガブ10@飴0/ブロック崩し+持ち入で手数+5のみでも運よければいける
 
368モノズ: チャーレム5@飴0/ディアンシー7/ゼルネ7/ゲノセクト8でぎりS逃した
 
369ネイティオ: 初期配置は一番上と下のネイティオを消す。アブソル軸で忘れさせると眠らせる1回ずつ発動してもぎりS逃した、素直にアイテム使うべき
 
 
375タテトプス: メガゲンガー10@飴1/ガブ10/ランド6/エルレ5 でノーコインで運よかったがS逃した
 
377サイホーン: ラグラージ5@飴0/パルキア6/オーガ7/マナフィ4 ノーコインでS逃したがコイキング入れるなりすればいけそう
 
384ミルホッグ: ルカリオ軸に手数だけでいけそう、運悪いとだめかもしれないが
 
386ビブラーバ: ゲンガー10@飴1/パルキア6/オーガ6 でノーコインでぎりS逃した。オーガ必要ないのでキュレムかなんかを入れれば良い
 
387エレキッド: ゲンガー軸残りグライなし地面で固めたが、手数+があれば普通にS取れそう
 
388ホルビー: ルカリオ軸で手数+でS取れそう
 
389トリトドン: ジュカイン軸ノーコインで4手残し。ゲンガー軸ノーコインでいけそう
 
391エレブー: メガガブ軸フライゴン入りで手数+でいけそう
 
392パールル: ライボでやってみたがラストターンまでメガできなかったのでなんでも良さそう。手数+すればS取れそう
 
395ハンテール: クレセ入りライボ軸でやってみたがクレセがバリアを消すことはなかった

396ブビィ: フライゴン入りメガブ軸でやってみたがさすがにメガするの遅すぎ

S13シングル最高2006&第14回社mf予選抜け【サナ軸対面スタン】

S13お疲れ様でした。
今季はやっとレート2000に到達することができ、また初めて参加したオフで予選抜け(予選9位抜け決勝トナメ1落ち)も達成することができました。しかしレートは400戦近くして2000ちょい止まり、オフは決勝トナメ1落ちとかなり微妙な成績だったので、悔しい気持ちが大きいです。最終レートは1939です。
 

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構築に関しては、昨季から使っているメガサーナイトを軸としたPTを考え続け、いろいろなポケモンを使いましたが最終的には以下の並びを使いました。
 

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社ではゲッコウガの枠をスイクンで使用しました。(こういうの言ってみたかった)
※一応追記
207-x-172-111-135-115
熱湯/凍える風/毒々/眠る
 
コンセプトは、サーナイトで崩す展開をし、数的有利を取れた場合詰ませの駒とすることで、サナで1.5-2匹もっていき詰めることです。サナも含め対面性能が高くほとんどのポケモンに何らかの仕事ができる駒を採用し、受けに回らず殴って制圧することを意識しています。
サーナイトはエスパーのせいで耐性も微妙、物理耐久はほぼない(結果を残しているHB型などは別だが)ためサイクル構築に組み込むのは意外と難しかったのですが、ハイボの火力と一貫性、優秀な補助技に着目し、対面構築での採用としました。
 
社のときはまだ受け思考のスイクンが入っていましたが、社で戦ってスイクンが要らないという結論に至ったため、スイクンが見てた範囲を大体見れて、上からの制圧力の高いゲッコウガに変更しました。
しかし全体的に最適なポケモン、型を採用できているとは思えないし、何より勝てなかったのでまた一から考え直そうと思っています。
サーナイトに関しては面白い動きができたと思うので、その辺りに興味があったら読んでいただけるとうれしいです。
 
 
以下採用順に個別の詳細。常態にします。
 
 

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171-x-86-197-156-158
 
H-B:
・216[-1]スキン捨て身14/16耐え
・197適応バレパン確定耐え
・189フレドラ12/16耐え
・222雨滝登りで確定落ち
H-D:
・222ヘド爆15/16耐え
・192適応ラスカノ11/16耐え
・161雨眼鏡ドロポン15/16耐え
C:
・ハイボで207-135スイクンを74.2%で2発
・ハイボで145-90メガルカを15/16
S:
・メガ前136→メガ後158
 
構築の始点。技構成は昨季から他も試しているが、対面構築の駒として広い範囲を見れる技構成はこれであるという結論に至ったため、この構成とした。
 
いろいろな配分で使った結果、最終的に落ち着いたのがこの配分。スイクンへのダメージがぎりぎり許せるラインまでCを落とし、耐久をできるだけ確保している。Sは最速まであるに越したことはないが、最速より準速ガルが多いこと、また他の数値との兼ね合いで158で留めた。これだけあればルカリオ入りには先に展開すれば勝てる。HSベースとしては自分の中でまとまった配分。
 
道連れを持つことでガルーラバシャーモクチートなどと1-1が可能であり、ヘド爆を耐えることで対面でメガゲンに勝てるため選出はしやすい。そしてこれらはサナを突破するつもりで選出してくることが多々あるため、相手の採算を狂わせられる可能性がある。メガ枠を使ってでも1-1を取る利点はそこにあり、そもそも後述の通り道連れ前に何かしら仕事をするので1-1以上取れる場合が多い。
 
基本的には後発に置き、クレセやスイクンなどに安全に投げるもしくは有利対面に死に出しし、ハイボを通していく。アンコを持つことで低火力技、瞑想などの積み技、身代わりやステロなどの補助技に後投げから切り返せるのが強く、相手の想定していない崩し方を場合によっては後出しからできるというのが使っていて強いと感じることだった(想定しているひとも勿論いるが)。
HPが1でもあれば、ガルーラに不意打ちを撃たせて死に出し(場合によっては後出し)からアンコで不意を枯らして倒すこともよくある。またゲンガーと並ぶことで素猫を撃たせてアンコで機能停止させることも可能。対ガルーラは道連れで1-1だけでなく、アンコを利用することで突破することも多々あるため、サーナイトガルーラに想像よりはだいぶ強かった。(ただし意地が主流の現実についての話。)
 
ハイボは並の耐久であれば2発で倒せる火力があるので、上述のような後出しないし死に出しからの展開で1匹持っていくことが多い。さらに道連れとアンコがあるため安全な起点回避が可能であり、道連れを回避できない状況に追い詰めていればそのままもう1匹倒せてしまう(実際には道連れがばれていなくてどちらにせよ簡単に決まることも多い)。道連れの存在により負ける相手が少ないので、思ったより対面構築に入れる上での性能はあると感じた。後出しと言っても基本1回しか後出しできないが、その1回から展開して勝ちまで持っていくという戦い方は対面構築にマッチしていると思う。
 
またトレースによりクチートに後投げからすら道連れできたり、レボルの蓄電をトレースして何回も後投げできたり、ボルトの悪巧みターンに後投げし悪戯トレースアンコから切り返したりなど、トレースによる恩恵も多く、アンコールとのシナジーも高いため想像以上にいろいろな崩し方が可能であった。かなり増加した雨パには、すいすいトレースから崩せる。ピクシーには天然トレースから一生縮むマンになってもらう。
 
基本は後発だが、ステロカバ展開など展開阻止が必要な構築には先発で投げることもある。
 
初速が遅いためどこでメガするかが重要で、それがうまくいかないとあっさり倒されるので選出画面でどう扱うつもりかイメージするのがとても大事だと思っている。
 
選出率は非常に高く、軸としてよく働いたと思う。オフでも全試合出して予選抜けできたことは素直に嬉しい。
 
 

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197-192-121-x-122-136
猫騙し/秘密の力/不意打ち/炎のパンチ
 
とりあえず入れてみた普通のガルーラ
ガルサナの並びが強く、出さなくても相手の選出を読みやすくできるためいるだけで強い。
 
配分はよくあるやつで適当。構成も煮詰めていない。サナがかなり出しづらいハッサム入りに出せるようホンチ持ちとし、相性の良い技を入れただけ。サナを出せないときに相手のエースを止めるため、そもそもサナで止められない最速リザやゲッコウガを止めるために猫を採用している。
基本はサナが出しづらいPTに出す。リザ、ノオー、グロス、ハッサム入り、その他高速ATが止まらなそうなPT、炎が重い場合などに出していた。
 
こいつを最適な型にして積極的に選出できればより幅広い戦い方ができるようになると思うので、考えていきたい。
 
 

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ガブリアス@ヤチェの実
183-182-116-x-105-169
逆鱗/地震/剣の舞/岩石封じ
 
サナやゲンガーが電磁波をもらうとまずいこともあり必須の地面枠。カバやマンムー、ランドも試したが、広い範囲を見れて炎に耐性があるガブに落ち着いた。また逆鱗を誘うのでガブ切りサナ出しで相手のガブを処理、裏を道連れという流れが決まりやすい。
 
持ち物は襷が良かったが、ゲンガーに取られたのでヤチェとした。ただライボやめざ氷バシャが重かったりしたこともありヤチェが活きる場面は意外と多く、悪くなかったと思う。オフでは襷でなかったから負けた試合はなく、ヤチェのお陰で1試合拾った。
 
 

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ボルトロス@オボンの実
172-x-92-155-100-179
10万ボルト/目覚めるパワー氷/悪巧み/電磁波
 
普通のボルトロス。 
電磁波によりサナの遅さを補えたりエースを止められたり、悪巧みによる切り返し性能を評価してやっぱり入ってきたおじさん。 
特にマンダ、バシャ、ゲンガーなどは麻痺させればサナで一方的に倒せるため、うまく電磁波を通せる展開にできれば勝ちルートを作りやすい。重いアローやギャラ、マリルリに強い上、誰とでも強い並びができるため自然と入ってきた。
 
他の配分も検討したが、自身の突破力と対ガブを重視して最速テンプレ配分とした。HBの方がよかった気がしている。そもそもボルト自体しっくりきていたわけではない。
 
 

f:id:kinoko_penguin:20150106135926g:plain

ゲンガー@気合の襷
135-76-81-182-95-178
シャドーボール/ヘドロ爆弾/不意打ち/鬼火
 
普通の襷ゲンガー。サナ入りできついゲンガーとギルガルドとの対面で勝てる必要があったため、不意打ちを採用している。
個体準備が間に合わなかったので手元にいた臆病6V個体を使ったが、無邪気の方がいいらしい。
 
噛み砕くガルーラが第一線に台頭した以上後出しはしたくないし、そもそもガルーラに対面でも負けたりするので、牽制の意味合いが強い。裏に見せておくだけでガルーラに窮屈な動きを強いられるのは強いと感じたし、前述の通り素猫や不意を誘うためアンコサナとの連携が取りやすい。
 
サナと範囲が被り気味なのだが、それはサナが道連れで苦手なポケモンを持っていってくれた場合ゲンガーの通りが良くなるということでもあるため、それを意識して選出することもある。そういう意味では眼鏡などの持ち物もありだったかもしれない。
 
フェアリーが重かったので、フェアリーに打点があり先発、ストッパー性能が高く霊枠になれる襷枠として安易だが採用した。こいつを入れたことでサナがスカーフかもしれなくもないというおまけがついてくる。
 
 

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149-121-119-125-81-182
蹴手繰り/冷凍ビーム/岩石封じ/神通力
 
H-B: 
・233フレドラ11/16耐え
・205珠地震15/16耐え
A: 
・121-121ガルを蹴手繰りで11/16
 
普通のゴツメゲッコウガ、と言いたいところだが、技構成が沼極まった沼ゲッコウガ
ガルガブゲンバシャマンムーに勝とうとした欲張りゲッコウガである。ちなみにどれにも安定して勝てるわけではない。
 
ここまでで重めなマンムーカイリュー、ゲンガー、ルカリオ、アロー、ガモス、リザ、ドラン、バシャなどとそこそこに戦えて、受けに回らず攻め思考で崩せる駒として、スイクンに代わりこのポケモンにたどり着いた。
 
技構成はこれを実現するために封じはほしく冷ビは必須として、ゲンガーとバシャの両方を相手にできることを考えた結果、神通力とかいう謎の技が採用された。ラス1にはマンムードランに大ダメージが入りガルーラも削り取れる蹴手繰りが入った。バシャに強く出るために手裏剣はほしかったのだが、そうするとどうにもこうにも技構成が決まらず、結局このような沼構成となった。神通力はヘラやブシンを倒してくれり怯みで勝ったりと馬鹿にできない技だった。
 
先制技持ちやバシャーモに突っ張る前提のためBS配分とし、その分足りない火力を補うためゴツゴツメットを持たせたのだが、特殊方面に仕事ができなさすぎたので普通のゲッコウガの方が強い。
 
このポケモンも逆鱗(スカーフ)を誘うため、サナ死に出しガブ処理から裏を道連れがよく決まった。
 
 
 
選出パターン:
特に決めていないが、
ゲッコorゲンガー+サナ+ガブorボルト
が多かった。
ゲンガー+サナ+ガブで自然と出せるときは安定感があった。
 
選出の方針:
ガルーラ軸はサナで崩す
クチート軸はサナで道連れ
・マンダ軸はサナゲッコで隙を作らない
・メガバシャはサナで道連れ
・カバ展開はサナでステロをアンコ
・ヘラ入りはドランを倒してトリル後の乱舞ターンに道連れで詰ますか、ヘラを削って神通力圏内に入れる
ルカリオ入りはサナで先に展開する
・雨はサナで崩す
・砂はサナとゲッコでなんとかする
・リザ入りはゲッコで倒したい
・受けルは裏の誰かが一貫するように邪魔なやつを道連れする
 
単体できついのは、クレッフィ、ポリ2、ランド、最速ヘラ、ルカリオミミロップロトム系統などいろいろきつい。
満遍なく見れたが絶対勝てるPTも少なかったのが反省点。特にゲッコウガを入れてからクチート入りに突然勝てなくなったのが痛かった。またミミロップとやたらマッチングし、全敗している。雨選出してくる雨パにだけはサナ無双のおかげで無敗だったと思う。受けルもたぶん負けてない。
 
 
 
総評
 
一番物理耐久が高いのが197-121のメガガルーラという、まるで受けが成立しないパーティとなっている。
しかしガルーラサーナイト、ゲンガー、ゲッコウガという受けの難しいポケモン複数採用することにより、相手を後手に回させることでこちらの想定している動きを通しやすいと感じることも多かった。 
受け出しはできなくても対面から隙を作らない選出はだいたい可能であり、相手が隙を作ってくれれば崩していくという、攻撃的なパーティになったと思う。
ただし想定外の型が来たりするとすぐに崩れるためクッションがほしいこともかなりあり、安定した立ち回りをするのが難しかった。構築もだがそれ以上に使い手が弱くて勝てなかったといろいろな場面で実感した。
 
 
また来季からリアルの都合上半年ぐらいレートできるかわからないですが、できればまたがんばって上を目指したいです。
 
では、ここまで読んでいただいた方がいらっしゃいましたら、ありがとうございました。

ORAS周回メモ

ORAS周回するときにいちいち攻略サイト見るのだるいのでめも。

役立ちそうなアイテムは回収しながら周回する派なのでそこんとこ重視。(あまり有用なアイテムはないが)
 
前提
・シルバースプレーは必要ない(野生に出会うタイミングがほぼないため)
・あくまでさっさと準伝厳選までたどり着くことが目的
カイオーガは倒す
・マップは暗記していない場合攻略サイトを見ることになる
 
 
ミシロタウン - トウカの森
 
便利なのはラグなのでミズゴロウを選ぶ。
ミツルくんイベント後にPSSが使えるのでハピ基地行き。滝登り/地震/波乗り/ダイビングで良いとおもう。穴を掘る/怪力/居合切り/岩砕きマッスグマ(と空飛び要員)も送る。強制捕獲イベント、フラッシュ必要ダンジョンはないので捕獲要員とフラッシュ要員はいらない。テレポートはいたらいたで便利だがほぼ使わない。
ラティイベントをやるつもりなら、シンクロ要員も送る。ラティを秘伝要員にしても構わないが個人的にはあまり好みでない。
準伝捕獲のときのために捕獲パワーを上げながら進める方が良い。
ちなみにラグはSに振らないとアオギリクロバットに抜かれるがどうでもいい。
そもそも戦闘が少ないのでオノノクスを使わなくてもストレスがない。オノノクス好きなひとは卵送って孵化すればよいです。
 
 
トウカの森 - キンセツシティ
 
カナズミ前でボルト厳選用クラボの実を採取する。
居合切り持ちを送ってない場合は居合切り親父に居合切りをもらう。
109番水道(カイナの手前)のマップ左上でポイアをひろえる。
カイナでフーディナイトをひろう。
ハルカ/ユウキ戦後に回復するのでポケセンに寄る必要なし。
キンセツでチャリをもらう。サイクリングロードにいくとライボナイトをひろえる。
キンセツ12号室でミミロナイトをもらえる。
 
 
キンセツシティ - ヒワマキシティ
 
炎の抜け道前で回復してもらえるのでポケセン寄らなくていい。
ハジツゲポケセンのマユミイベントは一応やっておく。
ラティイベはやりたければ。
123番道路のきのみ畑で準伝厳選用投げつけ用きのみを採取する。
119番道路のそこそこ進んだとこのマッハ自転車で上がれる坂の下にポイマがあるのでひろう。
 
 
ヒワマキシティ - ルネジム
 
送り火山イベ後にミナモに飛ばされるのでミナモに立ち寄っておく必要なし。
送り火山1Fのおばあさんに清めのお札をもらえる。
121番道路のジェントルマンのロバートさんのいるとこの居合切りゾーンで光の石をひろえる。
アクア団アジトで寝れるのでポケセンいく必要なし。
アクア団アジトの前の岩でポイアをひろう。
アクアスーツの部屋の左のワープからポイマをひろう。それ以外は道なりに進んでマスボの部屋に寄るだけ。
カイオーガ撃破後目覚めの祠出て右のところでヤミラミナイトをひろえる。
捕獲要員が言うことをきかないのでルネジムをクリアする。
 
 
厳選準備
 
シンクロ要員、図鑑登録要員、捕獲要員(、ホウオウかルギア、ボルトトルネ)を送る。
バンクに秘伝要員とかとセットで置いておいてミズゴロウのレベル上げのときに持ってきといとくとらく。ただし毒玉持ちガッサとか使うなら交換で送らないといけない。
カナシダトンネル前の研究員からリピボをもって、リピボを買う。他好きなおしゃぼなど。
 
 
これで準伝厳選ができる。
3.5-4時間ぐらいあればここまで来れる。
 
XY周回はめんどうだが、ORAS周回はダンジョンもほぼないし(野生ポケにほぼ出会わない)強制戦闘モブトレーナーもほぼいないし殿堂入りいないでいいしで本当にらく。何回でもボルト厳選やる気になりますね。

ポケとる イベントステージ パルキア攻略

開催されているパルキアに挑戦してみた。ノーコイン前提のお話。

4コンボ以上続かないとおじゃまされるという面倒なシステムなのである程度運が必要、つまり施行回数が必要。

パーティ編成はメガゲンガー必須、残りは適当に弱点つけるやつで良い。
僕はパワードレインに賭けてジュカイン、4つの力の発動機会が非常に多いためサンダー、眠りである程度余裕ができるためドレディアとした。正直なんでもいい。

ちなみに、クレセリアなどのバリア消し+持ちはいらないです。大抵4コンボ以上続くこと、眠りで誤魔化せること、バリアがかかったポケがメガゲンならすぐ消せるためあまり問題にならないことが理由。

初期配置は配置自体は固定、どこにどのポケが割り当てられるかはランダムのようで、初手は動かした時に3コンボになる箇所があるのでそこを動かす、そうすると大体コンボが続いて勝手にメガシンカする。
あとは4コンボ続くことを確実に狙い、パワードレイン、4つの力狙いでダメージを入れつつ眠らせたりする。
あとは大量コンボを運に任せるのみ。

基本メガゲンを消しつつコンボ数を稼げばほとんどおじゃまされない。


僕は
ゲンガーLv7/ジュカインLv4/サンダーLv1/ドレディアLv3
という超絶貧弱パーティで臨み、4回目くらいの挑戦でノーコインで6手残しでクリアしました。
パワードレイン発動がおいしかった。ポケモンは運ゲ。


思った以上に書くことがなかった。おわり。