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きのがっさのしっぽ

ぬめらのぬめぬめにっき

S9シングル序盤&最終使用構築(1952)【ライボランドリザX】

S9の序盤と最終盤で使った構築。
 

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序盤はこの面子で成績はこんな感じ。
 

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序盤13連勝、50戦で1900
しかしこのあと続かなかったので中期はいろいろ試しました。
 
最終的に使った並びは、ほぼ原点回帰してこれです。
 

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最高レート1952の時の成績はこんな感じ。こちらはサブロムです。

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最終レートは1919です。
 
 
以下採用順に個体をつらつらと。
自分用メモなので雑に。勝てなかったけど可能性を感じる部分はあったためまた使いたいので、いろいろメモを残すことにした。
 

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155-198-132-x-106-152
 → 183-182-131-x-105-139
逆鱗/ニトチャ/剣舞/フレドラ
 → ドラクロ/フレドラ/龍舞/羽
 
サザン重すぎなので控えめなら抜けるようにしたついでの準速個体を序盤では使用。
 
S7のゴミ構築のリベンジとして投入されたがあまり活躍させてあげらなかった。
組み始めなので採用理由なし。
 
使っていくにつれ、こいつを選出したい場面はサンダー、ボルト、ゲンガー、ウルガなどの役割対象をしっかり狩ってもらいたい場面なことが多いことに気づいた。またこのパーティはかなりサイクル軸であったため、サイクルに参加して役割対象を狩る役目を与えることにした。そこで努力値をH振りに変更、羽を入れることで場持ちをよくした。
 
この変更は正解で、リザXの性能を引き出す型なのかはさておき構築には合っていたと思う。
 
 

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霊獣ランドロス@ゴツメ
191-165-156-x-100-117 (個体値V-U-V-x-U-V)
地震/封じ/ステロ/蜻蛉
 
マンダつらいと思ったので最低限S115を確保して余り耐久。スイクン抜けるかな程度にもうちょっとSに回した。
あんまり意味なかったのでS113余りHで良い。マンダには何もできない。
クチートの+1じゃれを12/16で耐え(195-156なら15/16)、返しの地震+ゴツメダメで確定。(トリル張られても剣舞ターンに後投げで間に合う)
数値見ればわかるがHBポリ2と全く同じ物理耐久、要するにクソ硬い。
 
カバリザのカバ枠的な枠。浮いてる方がいいと思ったのでランドを使ってみた。
ガブリアスランドロスに対しては申し分ない動きをしてくれたがガルーラには強くないので裏との連携を常に意識する必要がある。交代読みでレンチが飛んできまくったためゴツメはばれていたようだ。
遂行には十分なAを持つためゴツメ物理受け(流し?)でありながら起点にされづらく優秀だった。
ただ急所に当たると一瞬で沈むので高火力技に受け出す回数はできるだけ少なくしたい。鉢巻逆鱗急所でしにます。
 
物理に投げて流しながら後攻蜻蛉で回す、役割対象に投げて遂行する、ゴツメで削り裏の圏内に持っていくという役目をこなす便利屋的存在。
 
また貴重なステロ撒きであるため、あまり刺さっていなくてもステロが必要な場合には積極的に選出することが重要だと感じた。
 
 

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ジャローダ@ラム 
157-x-116-119-117-181
リフスト/睨み/挑発/ミラコorリフor身代わり
 
172ポリ2のトラアタ超高乱2耐え調整、余りC。
この調整はかなり役に立ったので正解だった。
 
あまり主流ではないラム持ち。
欠伸マンに投げて1回眠りを空かしながら挑発したり
ボルト鍵の電磁波を流しながら挑発したり
クレセポリ2の電磁波を防いだり
トラアタの追加効果を消したりできるためラムが役立つ場面はかなり多かった。
ラス1枠は適当にミラコとか入れてたりしたがあんま使わなかったのでめざ地の方がよかった。(めざ地個体も育成はしてある)
 
威嚇と合わせてガッサに強く出ること、リザがつらいステロマンを黙らせること、ガブマリあたりに強めなこと、耐久ポケを起点に抜いていくこと、害悪系に挑発する仕事を求めた枠。
 
リザとの攻撃面の補完が比較的良く、ジャロで麻痺撒いたり削ってニトチャの起点にしたり、リザで雑に暴れてジャロの一貫を作るという意図もある。
とりあえず速いから仕事できて偉い。
襷にしてゲンガーのへどばくをミラコするのもあり。
 
ちょうどリザジャロスイクンの並びが流行っていたこともあり、勝手にゴツメ想定で動かれることも多かった。
 
 

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キノガッサ@スカーフ
135-200-101-x-80-122
馬鹿力/タネガン/マッパ/封じ
 
スカーフきのこ。謎の蛇に取られていた相棒枠の復帰。陽気のほうがよかった場面もあった。
しかし、馬鹿力→-1馬鹿力で182-125ジャロがぴったり確定なので受けだしゴツメジャロを破壊するには意地にする必要がある。
スカーフにしたのは、ガルーラはもちろん本来苦手なやつに強く出れて強そうだと思ったという理由と、先述した通りサイクル構築のため襷よりも活きやすいかなあと思ったから。実際襷であってほしかった場面はそんなになくスカーフがかなり活きたのでよかったが、スカーフ以外も要検討。最低限の耐久はあったりするので受け出すこともわりとある。
 
ジャローダから変更した理由としては、サザンドラヒードランルカリオ、ガモス、パルなど重かったやつを少し緩和できると思ったから。
 
変更後はかなり選出し、活躍した。ただ扱いやすいものではないので選出する際はよく考えないと詰んだりしやすい。
 
 

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159-112-170-x-171-88
シャドクロ/影うち/剣舞/聖剣
 
古き良き普通の剣舞ガルド。DL奴が多いので4余りにした。
 
ハイボ受け、逆鱗ストッパー、ガルーラに択を作る霊枠。
ラティ両方を見たりゲンガーに打点とったりジャローダに投げれたりガッサに弱くないので構築にマッチしていると思ったが、地面の通りが良くなってつらい場面もあり難しかった。あとゴツメジャロに勝てるか怪しい。
 
火傷とか威嚇でよわくなるから特殊型がほしくなるときもあるが、ただでさえきついサンダーニンフあたりがもっとつらくなるので物理。
逆鱗止めたあと舞えるほうが好きってのもある。
 
補完枠なのであまり積極的には出さなかった、しかし出した方がよかったのに出さなかったときやその逆もあったため、選出の難しさを感じた。
強い勝ち筋を作れる駒なので、出せるときをよく見極めてどんどん出していく方がよいかもしれない。
 
 

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ライボルト@メガ *避雷針
145-x-100-187-101-205
10万/めざ氷/ボルチェン/放射
 
メガ2枠目に求めたことは
炎打点、対ゲッコとリザY(リザXで見てるやつら)、ガブガルゲンスイクンボルト(環境トップ)に弱くないこと、ランドなど他の面子とのシナジー
 
この条件を満たすやつとしてとりあえずライボを使ってみたが、思ったより強くてよく選出した。
DL対策と、リザYやガブへのダメージからCSぶっぱした。トレースポリ2が消滅したため避雷針。
 
ランドとの相性が抜群で、所謂ライコウランドみたいな?動きができた。ライコウも使ってみたい。
 
ライボがメガできてる場合(できてなくてもいいけど)、地面と対面したらランド投げ→後攻蜻蛉でライボ投げ→またランド投げ→…というループでひたすら威嚇を入れまくれる。相手が引いたらそのまま蜻蛉で対面操作できる。岩技とかならランドにはカスみたいなダメージしか入らない。
この動きで相手の地面をめざ氷圏内に持っていくことで処理するパターンがかなり多く、強かった。
スカーフ地面はランドに通る技が大してないので受けきれるor落としてもらってライボ死に出しめざ氷で倒す。少なくとも地震でランドが倒されることはないので、スカーフ地面でライボを見てる相手はランドと併せて処理することができた。
 
ただしマンムーは無理なので後述のスイクンでなんとかする。
 
しかし決定力の低さ、止まる相手の多さ、耐久のなさなどからメガ枠としては物足りないと感じることも多く、これまた選出が難しかった。終盤はほぼ見せポケとして活躍してくれた()
 
 
このポケモンを使って学んだことは、上から殴るって強いねってことです。
よく言われる話ですが、急所や追加効果を引くのは相手に攻撃されてるからであり、つまり運負けを減らして運勝ちを増やしたければ自分が上から殴ればいいということ。
頭では理解していましたが、実際に体験するとその言葉の重みがわかりました。
 
実際にこのポケモンを使って幾つもの†ズル†をして勝ちました。10万麻痺や放射火傷、2連急所など†犯罪†とされる行為もどんどんやってくれました。(さすがに3連急所は申し訳なかった)
運負けが嫌いなひとは、運負けを主張するのもいいですが、殴る回数が多いポケモンを使うといいと思います。
 
 
ただしこいつはいつも威張るボルトに何もダメージを与えずしんでいくので†威張るは最悪のクソ†(運負け主張)
 
 

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スイクン@カゴ
207-x-172-111-135-115 (個体値V-x-V-V-V-U)
熱湯/凍風/瞑想/眠る
 
マンムーで詰んでたので入れた。他の水タイプも考えたが、ランドと併せることでガブガルバシャのような役割集中に押し切られないようにしたかったので、物理耐久があり燃やせるスイクンに決まった。
マンムーには強引に押し切られる可能性もあるが威嚇を入れてあれば問題ないし、スイクンマンムーを処理するというよりは、リザジャロ(ガッサ)ライボで処理できるよう圏内に入れる立ち回りをするための駒。もちろんスイクン自身が処理する場合もある。
 
配分構成はマンダがつらかったので云々、しかし吠えるがほしいので悩ましい。ゴツメ取られてたからカゴ。受け出しが多く回復できるのが便利だったためカゴでよかった。臆病残飯も使いたい。
ローキックポイヒガッサに数回当たったので身代わり持ちにすれば解決することに気づいたころにはこの記事を書いていた。あと受けルも。
 
使用感はさすがはスイクンといったところ。正直物理耐久は低いだろうと思ってたが一部のアホ火力ポケがおかしいだけで必要最低限の耐久はあった。207-172が低く見えるってどうなってんだ。
ランドの体力を温存したいときにガブやランドと撃ち合ってもらうことが多かった。
 
物理へ熱湯を撃つ仕事と耐久ポケを起点にして詰ませるという2つの役割を当たり前のようにこなすこいつはやっぱ強いと感じた。 
リザXに起点にされるがランド投げればokなので気にならなかった。
が、ウルガモス、サンダー、ローブシンフシギバナがきつかった。
 
ヒードランに投げる唯一の枠だが、最近は挑発される前提で動かないといけないのでやや面倒だった。
 
 
 
きついらやつら
サザン、ブシン、マンムー、サンダー、ガモス、パル、ルカリオ、ドラン、バナ、ポリ2、マンダ、ポイヒガッサ、ロトム、リザXなど
 
サザンは処理ルートがないので(一応ガッサで勝てる?)スイクンで風連打したりなんなりしてた。バナはリザで処理する以外はTODするしかなかった。ウルガモスはリザに打点あるときついからステロ撒いてどうにかするのが賢い。サンダーはリザで倒すかジャロでミラコ、ステロで削ってガッサの圏内に入れるなど。パルは怯んだら負け。ルカリオはガルド出せばなんとかなるがつらい、ガッサいればなんとかなる?マンダはがんばってたおす。
 
あとガルーラにもゲンガーにも誰もあと投げできないのでよろしくなかったかもしれない。(そもそもガルゲンに後投げできるやつがいないとも言う)
 
きついの多くてボロが出まくっていたが、それより選出をミスると詰みやすいパーティだったという印象。
 
 
選出パターンなど
 
・ライボランドスイクン
ガルガブアローのような役割集中への出し方。
威嚇蜻蛉ルで火力を下げながら有利対面を作り、ランド+スイクンで削ってライボで締める。
熱湯の施行回数を稼げるようにうまく立ち回ると大体勝てる気がする。
ライボは刺さっていなければあまり出したくないので無闇に出さないように気をつける。
 
・リザランドガッサ
よくわからないが終盤出しまくった選出。
ランドでステロしてリザで回復しながらしぶとく削ってガッサの一貫を取ることが多かった。
リザというポケモンはいつでも積んで抜きにかかれるので相手に余裕のあるプレイングを許さないのがなかなか強かった。
ガッサのスカーフは見せ合いではばれていないので、一方的に縛り関係を作りながらプレイングすると一気に抜いていけるので見せ合い時点でそのあたりを意識する。
 
・ランド@2 
クチート軸への選出。
ランドが自信を持ってクチートに投げれるので、ランドを大切にしながら戦う。
@2にはポリ2を処理する枠と相手の残り面子を考えて選ぶ。
 
こんな感じが多いがメガ2選出以外は全部やったとおもう。ライボガッサの組み合わせは出した記憶がないけど。
ライボのボルチェンからの引き先にならないのでガッサとはアンチシナジーだった。
 
負け筋を極力減らせるよう見極めて選出しないとすぐ不利になってしまうので、パーティの対応範囲がやや狭かったように思う。
またパワーが足りない構築なので毒などのスリップをもう少し入れたほうが良いと思った。(もちろんパワーを増やしてもいい)
 
 
おわりに
 
S9は初めての本格的レート参戦だったので、来期はしっかり成績を残したい。