きのがっさのしっぽ

ぬめらのぬめぬめにっき

S3

S3は対面系と展開系の2つを使いたかったが、社会人になっていろいろと時間が取れなかったのでほぼ対面系だけを使って少し潜った。

 

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途中からゲッコウガメタグロスをカプ・コケコ、ランドロスに変えて使用した。

 

コンセプトはS2同様の対面思考。変更点はガルーラの技、ミミッキュの型、スカーフ枠にテテフ採用、試験的にメタグロスの採用。

途中でもともと適切な採用か疑問であったゲッコウガとほぼ出さなかったメタグロスを解雇し、コケコランドを投入した。

 

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ガルーラ@ガルーラナイト
207-170-139-x-123-127

ブレイククロー/岩石封じ/冷凍パンチ/炎のパンチ

捨て身タックル→ブレイククロー、地震→炎のパンチに変更。

配分の都合上メインが捨て身でなければならない場面はほぼなく、より対応範囲を広げるためブレイククローを採用した。これによりHBポリゴン2などのゴツメを持たない数値受けは簡単に突破できるようになった。ゴツメ持ちであっても強引な突破は十分可能。この変更により拾える試合がかなり増えた印象。

ドリュウズのストッパーとして選出したい場合やバシャに突っ張る場合などでは地震がほしいが、より広範囲に選出できるよう炎のパンチに変更した。これによりテッカグヤなどの鋼に対して後続のミミッキュ、テテフとの役割集中関係を作りやすくなり、勝ち筋が計算しやすくなった。

耐久の振り方に関して、もともとは161Zワイボなどを想定したB振りだったが、Hガルーラを想定して物理で殴ってきた相手をことごとく返り討ちにしたため結果的によく活きていた。想定を崩すという意味合いではB振りでなくD振りでも構わない。

先発適性が高いが、2番手に出すことを想定して選出することもある。ほとんどの試合に選出した。

 

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ミミッキュ@ゴーストZ
131-156-100-x-125-148

じゃれつく/シャドークロー/剣の舞/影うち

ガルーラをブレクロ型にしたことで剣舞ミミッキュにつなぎやすくなった。受けサイクル系にはガルーラで居座り続け複数体を削りBダウンを残しながら退場することで、ミミッキュで半壊させることが可能であった。テテフとの役割集中関係を作るために鋼に通るゴーストZを採用している。ただしガルーラで削れなかった際のポリゴン2が重かった。

2番手、3番手性能ともに高く、場合によっては初手にも出せるため選出率は高め。

 

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カプ・テテフ@拘りスカーフ
151-x-97-192-136-147

サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/シャドーボール

スカーフを持つポケモンの中で性能が高く、前述のガルーラ+ミミッキュと相性の良いカプ・テテフを採用した。

テテフはミミッキュに弱いのが欠点だが、条件次第では有利を取れるよう"156シャドクロ15/16耐えかつショックで131-100を15/16"調整を施した。これにより"皮が剥がれているもしくはZ消費済み"のミミッキュに対して強く出られる(皮が剥がれていてZを打たれない場面では後出しも可能)。ミリ耐えすることが多々あったため副産物的にも調整が活きた。

強いは強いが、スカーフ持ち全般に言える話だが起点になりやすいので選出は慎重になる必要があった。

主に3番手に置くが、テテフを起点にしてくるポケモンを裏で止められる場合は柔軟に動かす。選出率は比較的低め。

 

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ウルガモス@気合の襷
161-x-85-187-125-167

火炎放射/虫のさざめき/蝶の舞/サイコキネシス

汎用性の高い炎タイプとして採用したが、ステルスロックが多い環境のため動きにくかった。今の環境では、襷枠は先発適性があるポケモンやステロ撒きに投げられるポケモンを採用した方がよいと感じた。

2番手、3番手に置きやすく選出率は高めだったが、テテフと併せボーマンダがつらい。サイキネもほしいが素直にめざ氷に変更すればよかったかもしれない。

 

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149-x-105-143-92-182

ハイドロカノン/冷凍ビーム/目覚めるパワー炎/水手裏剣

先発or2番手に置きたいが、明確に止まる相手がある程度おりそれらがいると後手に回りやすいため出しづらかった。また、Z持ちでありながら積み技がなく指数も高くないのが弱いところ。逆にそれ以外は強い要素を持っている。

 

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167-186-170-x-130-178

アイアンヘッド/地震/冷凍パンチ/岩石封じor雷パンチ

216[+1]地震14/16耐え、183-151メガマンダを確定。ガルーラの方が対応範囲が広く、ルカリオフェローチェなどの格闘タイプがいる場合ぐらいしか出さなかったため必要ないと感じ解雇した。

 

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カプ・コケコ@電気Z
145-x-106-147-95-200

10万ボルト/目覚めるパワー氷/草結び/身代わり

カバ入りに弱めだったため催眠耐性を付与でき対面性能の高いコケコを採用した。

カバ入りに出すために草結び、初手リザ対面やガルド対面、Zを撃つ前の様子見など様々な場面で有用な身代わり、ランドガブマンダに通るめざ氷。持ち物は最も瞬発力が出て対面性能を引き上げる電気Z。

Z持ちゆえ瞑想を採用したかったが上記で技が埋まったため仕方なく切った。ある程度のサイクルを想定したり、猫ガルと組むなら10万毒身代わり羽@電気Zなどでも良い。

 

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ランドロス@オボンの実
196-166-111-x-143-113

地震/岩石封じ/ステルスロック/蜻蛉返り

コケコを採用する上で結局行き着いたランドロス。1/2木の実でも良いがコケコのめざ氷2発で木の実を食べれずに落ちるのもどうかと思ったのでお盆にした。自然の怒りなどを考慮して4n。

使ってみたかったので試験的にHDでの採用。HDなのは悪くなかったが、対面性能に期待できる型ではないのでラム剣舞か何かでもよかったかもしれない。

 

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最高レートは1975。勝率は75%程度。2000に乗せようとして潜ったらガルーラが技を外しまくったので終わり。その後はいろいろやっててほぼ潜らなかった。

S4も似た形を考えていたが、メガバシャで崩壊するPTなので根本的に作り直さないといけない。

 

王道RPGみたいなゲームをやりたいなあと思っているひとがいたら、アナザーエデンを始めましょう。楽しいです。