SwSh S2反省会(最終日最高353位 ギャラガルドサイクル)
シーズン2お疲れ様でした。
久しぶりに最終日まで潜ったので反省会記事を書いておきます。
構築経緯
もともとはアーマーガア入りに対してアーマーガアを起点にしていく挑発ミミッキュ展開を考えていましたが、裏に用意したポケモンの方が強かったこと、TOD耐性が思ったより重要であり残数不利を取りづらい構築にしかたったことからサイクルを軸にしました。
使っていて感触がよかった威嚇ギャラドス+HBギルガルド+HBドラパルトを軸に残りを埋めましたが欠陥が多く反省会記事となりました。
概要
拾ってきたドラパルトのアイコンがでかい。
基本的に相手に先にダイマックスを切らせ、ガルドのキングシールドやギャラの威嚇出し入れを利用して相手のダイマックスを切り返し、こちらのダイマックスの一貫を狙います。
威嚇ギャラドス、HBガルド、HBドラパルトが相互に初手の出し負けをケアしており、またそれぞれ型の豊富さやダイマックスの圧力が相手の安易な交代読みを拒否し試合をコントロールしやすいことが構築のキーになっています。
ただ、相手のギルガルド、ドラパルト、ミミッキュに対して安定した回答が用意できず不安定な選出を強いられたのが非常に弱かったです。こちらもミミッキュを採用した方がよかったと思います。
個別詳細
ギャラドス@バンジの実(威嚇)
171-177-99-x-120-146
滝登り/飛び跳ねる/挑発/パワーウィップ
自身でAを上げられないギャラドス。
サイクルの中で相手にダイマックスを切らせ、疲弊した相手に対してダイジェットから一貫を狙うため、龍の舞や自信過剰がなくても意外と抜いていけるケースが多かったです。威嚇は自身を後出しするケースと自身から引いていくケース双方で立ち回りを安定させることができました。
終盤までは地震持ちチョッキで運用していましたが展開阻止と起点回避兼ダイウォール用の挑発がほしかったため変更。
相手のギャラドスに自信過剰を発動されても威嚇で相殺し後ろからダイジェットを展開できるためギャラドス入りに対して比較的安定して勝つことができました。
配分と持ち物は適当なのでもう少し考えた方がよいです。
ギルガルド@弱点保険
167-72-209-71-161-72
シャドーボール/聖なる剣/影うち/キングシールド
ギャラドスと補完がよいポケモン。
先発で出し負ける範囲が狭く出し負けも裏でケアできることが多かったですが、呑気ガルドミラーが地獄だったので最遅にするべきでした。
キングシールドでダイマックスターンを1ターン消費できるのが強く、そこで弱点技をもらった場合保険が発動するので相手の立ち回りを制限し試合をコントロールできるのが強力でした。
非常に多かったカビゴンに対してギャラドスと併せてある程度対応できたので最終日は勝ちを拾いやすかったですが、誰も襷をケアしてくれなかったが苦しいところです。
配分はB211と209であまり乱数がずれなかったのでドリュウズに対する聖剣の乱数を見てA162としました。
ドラパルト@食べ残し(すり抜け)
193-x-125-122-96-181
流星群/祟り目/鬼火/身代わり
鬼火が入る物理ポケモン全般に強く、それ以外にも火傷や流星群の削りで後続の一貫を作りやすいポケモン。
4桁順位では皆勤賞レベルで刺さっていましたが、2,3桁順位の相手にはほとんど刺さらず最終日の出番は少なかったです。
性能が高いポケモンなので火力を押し付ける型で採用した方がより強く使えると思いますが、刺さっている構築に対しての制圧力は非常に高かったです。環境を見極めて使うべきポケモンだと思います。
配分は図太いにする必要を感じなかったため臆病HBベース。
ドリュウズ@突撃チョッキ(砂かき)
195-176-91-x-102-131
地震/アイアンヘッド/角ドリル/岩雪崩
205珠地震DM時15/16耐え
189+2珠ダイバーンDM時13/16耐え
トゲキッスに対応できるポケモンの中で性能の高いドリュウズ。
チョッキダイマックスの数値の高さは魅力的でしたがあまりうまく使えませんでした。 裏のポケモンとの相性は良いのでもう少し型を調整できたらよかったと思います。
ドリルは本当に困ったときにしか撃ちませんが困ったときに当ててくれたので採用価値はありました。
サザンドラ@ラムの実
167-x-111-177-110-165
悪の波動/ラスターカノン/悪巧み/火炎放射
受け系統やロトムに強くギルガルドやドリュウズと相性のよい枠。
もともとは身代わりを採用していましたが、身代わりを残しても裏からドラパルトが出てくることが多く無駄にHPを消費するだけだったのでラムの実で状態異常を防ぐ型にしました。
火炎放射はやや処理の面倒な砂かきドリュウズやアーマーガア用に採用しましたが流星群の方がほしい場面は多かったので要検討。
身代わりがないことでギルガルドがより重くなったのも構築の対応範囲を低下させていた要因です。
バンギラス@拘りスカーフ
175-186-131-x-120-124
噛み砕く/アイアンヘッド/馬鹿力/炎のパンチ
古代兵器スカーフバンギラス。
ドラパルトやサザンドラにほんのり強めでミミッキュを強襲できドリュウズの性能をあげるポケモン。
火力もSも半端なので読まれない以外はさほど強くないですが読まれないことが強かったです。
ダイマを切るとグロウパンチが撃てるので意外と抜き性能もあり面白かったですが、適当に採用したので最適な枠ではないです。
反省会場
上にも書きましたが相手のゴーストタイプが重く、初手珠ミミッキュで崩壊しかけるなど無理のある選出が頻発しました。
またブラッキーやトゲキッス、襷砂かきドリュウズあたりを含んだ並びも対処が明確でなく、ヒヒダルマ入りにギルガルドの選出が強要されるのもかなり窮屈だった要因です。
また3桁で戦い始めたのが遅く、最終日の環境についていけてなかったのも問題なので早めにいい順位まであげる必要がありそうです。
個人的にあまり使わないサイクル軸でそれなりに戦えたのは収穫でしたが、S3ではもう少しeasyを狙えるびっくりポケモンを入れてうまく回そうと思います。