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孵化余り/使わない育成済み
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SV S5 最終日使用構築メモ
シーズン5お疲れ様でした。
最終日の22時ごろから使用した構築のメモ。最終日の日付変わって以降200~300位をうろうろしてそこから上がれず、最後は順位下がり撤退。忘れないうちにメモしておく。
構築経緯
個人的に対面+展開のような構築を好むため、超高速アタッカー(主にカミ)と鈍足耐久系の両方を相手に取れる剣舞セグレイブを採用。セグがツツミの後投げで完全に止まること、パオジアンに隙を見せることが気になっておりその展開を避けられる可能性があるトリルミミッキュを採用。撃ち合い性能が環境最強クラスのエナジーハバタクカミを採用。単純な性能が高く、テラス込みでパオジアン絡みを見ることができ吹き飛ばしでブーストエナジーを流すことでこちらのエナジーカミを通しやすくなる、カタストロフィでセグカミの圏内に押し込みやすいディンルーを採用。ここまでで重い初手のツツミやコノヨ、催眠系に戦えてディンルー対面も突破ないし大幅に削れる弱保サーフゴーを採用。最後に重めのハッサムやイーユイ、サーフゴーだけで見るのが困難なチオンジェン絡みに強めな身代わりカイリューを採用した。
概要
ディンルーが非常に強かったがテラスを切れない場合に性能を最大限発揮できないため、テラス依存度が高すぎないポケモンで固めている。セグレイブで勝てそうであればセグレイブ@2で展開可能なポケモンを選出、ディンルーにテラスを切って有利な動きが取れそうであればディンルー@2で選出。(ディンルーとセグレイブは普通に同時に出す。)ハバタクカミで詰められそうな場合はハバタクカミを3番手に出すつもりで選出する。
個別詳細
セグレイブ@いかさまダイス テラス:地面
203-216-113-x-108-125
氷柱針/地震/剣の舞/氷の礫
破壊性能を期待して採用したセグレイブ。調整は完全にチョッキからの流用のため最適化していない。耐久が足りないのでほぼHAベースでよさそう。
龍舞ではブーストカミやスカーフカミが抜けず、またディンルーをはじめとした高耐久ポケモンへの遂行が遅いため剣舞を採用した。持ち物は当初ダイス以外で考えていたが、氷柱針をメインウェポンかつこのポケモンで勝ちにいきたい場合にゲームプランが非常に立てづらかったためダイスに落ち着いた。持っているアイテムが弱いこともありチョッキセグレイブほどの強さを感じられなかったので、氷柱落とし採用で他のアイテムでもよいかもしれない。
テラスについては切らなくても戦えて炎タイプ等に打点を取れる地面としていたが、剣舞しても水ディンルーへの遂行が遅すぎるなどの問題があったため電気の方がよいかもしれない。
いくつかの構築を破壊してくれたため強くはあったものの想定よりは活躍していなかったため、そもそもこのポケモンを軸にするほどではなかった印象。最終日前日に非常に多かったウルガモスに対抗できるポケモンとしても評価していたが、最終日には消えていたためそこまで意識しなくてもよかった。(数回当たってセグレイブのおかげで勝ったので意味はあった。)
後発で出すセグレイブはステロが非常に痛く、このポケモンを使う上でそこをどう対処するかはもっと検討が必要だった点である。
ミミッキュ@命の珠 テラス:フェアリー
153-156-101-x-126-125
じゃれつく/影うち/呪い/トリックルーム
単純な対面性能、対準伝性能、呪いの詰め性能がありトリル展開ができるポケモンとして採用。スタンチックな構築でトリルミミッキュを使っていると大抵そうだが、トリルはあまり撃たない。(トリルで勝った試合ももちろんある。)
耐久振りのおかげでいろいろな攻撃をミリで耐えてくれたので、S振りの必要性が薄いなら普通のミミッキュであっても耐久に振るのはよいかもしれない。
雑に出せるものの選出するべきか悩ましい場面が多かった。出すべきかどうかをきちんと判断できるようになってから使うべきだった。
ハバタクカミ@ブーストエナジー テラス:水
143-x-107-172-156-173
ムーンフォース/シャドーボール/痛み分け/甘える
・H-B:189珠パオジアンの不意打ちを15/16耐え
・S:準速トドロクツキ+2
・C:余りでちょうどC<S
対面最強のポケモン。配分がめちゃくちゃ綺麗な調整。同型ミラーでS勝ちできることはまずないが、そういった展開を避けることはシーズン序盤から意識していたので困るケースは少なかった。
シャドボの枠はマジフレ採用が多いが、使っていてシャドボを押したい場面が多かったのでシャドボにしている。テラスはジェットパンチ、礫、バレットを意識した水で、これのおかげで勝った試合は多いがムンフォの打点を伸ばせば拾えた試合もある。
想定以上に甘える痛み分けが流行っており、これ前提で立ち回られることが大半だった。ただ相手視点耐久が想定より高いようで、ぎりぎり落ちずに勝つケースが非常に多く、配分については良かったように思う。型の匿名性という点ではエナジーを取り合っていないのが悪い方向に出ている。非常に強かったがメタを外した型にした方が強かったとは思うものの、そこまで考える余裕がなかった。
ディンルー@オボンの実 テラス:水
261-131-187-x-101-73
地震/カタストロフィ/岩石封じ/吹き飛ばし
若干歪な構成になってしまったディンルー。ステロディンルーを咎めるポケモンが大抵選出されるため、ステロは切っている。そういったポケモンに対抗できるのであればステロは採用したかった。渦カイリューや挑発+積み技持ちも流せるレッドカードを最終日もしばらく使っていたが、レッドカードのせいで逆に不利な対面ができるなど弱い側面が大きかったためオボンに戻した。飛行テラスに起点にされなかったり、エナジー持ちを流せない局面でもをS下げて裏のエナジー持ちで上を取れるようになる岩石封じは意外と使用感は良かった。
チョッキ以外のディンルーのテラスはほとんどが水だったので簡単に読まれてしまったが、水以外だと構築的にあまり強くないので水にせざるを得なかった。
サーフゴー@弱点保険 テラス:飛行
191-x-139-170-112-114
ゴールドラッシュ/シャドーボール/悪巧み/自己再生
・C:ゴールドラッシュで149-157までのカミを確定
環境的に動きやすく入れ得だったサーフゴー。電磁波が流行っていたがディンルーに強くなるために電磁波を切って悪巧みを採用し、また持たせてみたところ選出したほぼすべての試合で発動したため弱保をそのまま採用した。
悪巧みはディンルー対面で押すことでカタストロフィ→再生→地震→弱保起動の流れになり、相手視点飛行テラスされるとディンルーを突破されてしまい、+4なので引くこともできない。初手でこの動きになるケースが多発した。
パオジアンにも最低限突っ込めることを期待していたが実際は何かしらの手段でワンパンされることが多く、さすがに悠長にできる対面ではなかった。
カイリュー@ゴツゴツメット テラス:ノーマル
197-177-139-x-121-103
神速/地震/身代わり/羽休め
・H-B:マリルリが羽休めで受かる
・A:テラス神速でASパオジアンを確定2発程度(できるだけ高く)
贅沢な補完枠のカイリュー。もともとはアンコールで使っていたが、身代わりの方が構築の補完としてはマッチしていたので身代わりにした。身代わりを採用するなら鬼火ロトムは抜いた方がよかった。
持ち物は残飯でもよかったが、ハッサムやイルカマンを削りたかったのでゴツメにした。
まとめ
パオジアン、ツツミなどの圧力が高いポケモンに対してある程度処理パターンは決めていたものの、パオジアンとツツミが同居している構築が非常に多く、さらにコノヨザルまでいた際には初手の置き方が明確でなくなってしまったことが敗因としては大きい。またパオジアンはゴーストテラスが多く、神速で見ないといけない場面でテラスされて即負けになるのも問題点だった。誰が来たら突っ張る、誰が来たら誰に引くといった動きをしっかり決めておきたかったが、パワーの高いポケモンが多すぎるため回答を用意するのが難しかった。テラスを切って役割破壊的に解決する方法も積極的に採用するべきだったと思っている。また、半端な受けはセグレイブで破壊できる予定だったが鉄壁キョジオーンに普通に負けるなど考慮不足が多すぎた。今期は最終日まで構築を大幅に弄り続けていたので、まずは強い(使いたい)軸のポケモンをはっきりさせて、必要な役割を持つポケモンを考察し採用できるよう構築を組んでいく必要がある。(あたりまえ)
B振り襷ブジン
SwSh S4最終R2103/114位 役割スイッチ珠アシレーヌ対面構築
シーズン4お疲れ様でした。
今期は早めの段階で3桁に乗せ、3桁前半で戦い続けて最終日最高95位、最終114位でフィニッシュとなりました。構築自体は穴だらけでしたが単体では強いポケモンを発見できたので記事を上げておきます。(PC閲覧推奨)
(追記)最終レートは2103でした。2100乗っていて素直に嬉しい。
構築経緯
今期から解禁されたアシレーヌが強そうだったのでそこから組み始めました。
元々は優秀な耐性を活かしてサイクルに参加する眼鏡などで考えていましたが、ダイマを切るところまで考えると明確に不利な対面がほとんどなく、初手性能に長けていると感じたため対面寄りの型で考えることに。
命の珠を持つことで対面で倒せる相手が増え、さらに相手サイクルに高負荷をかけて初手から崩す性能を得ることができたため珠アシレーヌを軸に対面構築を組みました。
概要
基本的に対面での撃ち合いで殴り勝つことを目指します。
初手はアシレーヌから入ることが多く、初手ダイマで崩して勝てそうならダイマを切り、そうでないなら裏のどちらかでダイマを切って詰めることを想定して選出。
対応範囲を広げられるようにクッション枠としてギルガルドとアーマーガアを採用しており、クッションを経由して崩していくパターンも組み込んでいます。このクッション2枠は自身にダイマを切ることで詰めの動きを取ることも可能であり、選出画面で想定していなかった展開になった場合は役割をクッションから詰めに切り替えるルートを選べます。
これによってそれぞれのポケモンが本来の役割を全うできなくても勝ちを拾えることが多かった点が勝率を押し上げてくれました。(構築名の役割スイッチはこれの意です。)
個別詳細
アシレーヌ@命の珠(激流)
175-84-95-194-137-93
泡沫のアリア/ムーンフォース/アクアジェッット/リフレクター
・H-B:189ドラパのダイホロウ(130)耐え
・C:ダイフェアリーで195-96DMドラパを15/16
組み始めの珠アシレーヌ。ダイマなしでも足りる火力と耐久を持っており、ダイマを切ると相性無視で殴り勝つパワーを得ます。さらにリフレクターを採用することで、カビゴン対面の択が非常に安定する上でほとんど撃ち負けなくなるのが強力でした。カビゴンは型が豊富すぎて対処が難しいですが、アシレーヌ自身が誘った上で突破できるためイージーを量産できました。
命の珠は絶妙な耐久を削るデメリットもありますが自ら激流圏内に入れるメリットもあり、具体的にはHBドヒドイデが激流雨ダイストリームで9割削れる、激流雨アリアで硬くないカビゴンがワンパンなど強烈な突破力を持つことができます。
Sラインはミラーやラプラスなどを考慮してある程度振っていますが抜いたり抜かれたりだったのでもう少しだけ振ってもいいかもしれません。
瞬間とはいえ初の2桁に乗せてくれた本構築最強のポケモンでした。
ホルード@気合いの襷(力持ち)
161-118-97-x-97-130
地震/雷パンチ/剣の舞/電光石火
襷による撃ち合い、剣舞による崩し、電光石火での抜きが可能なポケモン。火力がぎりぎりなので意地での採用です。
襷を盾にギャラドスやトゲキッスを突破したり、剣舞を積むことでカビゴンを強引に突破したいためこの技構成。アシレーヌを初手に置くことでカバルドン入りにもステロを撒かれることなく(そもそも選出されませんが)襷を温存しやすいのも良い点でした。
ダイマを切っても切らなくても柔軟に動くことができ、ホルードがいらない場合は襷を盾に相手のダイマックス技を2回受けるクッションの役割へ転じる動きも検討します。
ノーマルタイプなのでミミッキュやドラパルトのゴースト技に対して択を押し付けられるのも強いです。
アーマーガア@突撃チョッキ(ミラーアーマー)
197-132-126-x-116-114
ブレイブバード/アイアンヘッド/ボディプレス/蜻蛉帰り
クッション枠その①。雑に投げて蜻蛉で対面操作をしかけ、こちらの崩しを補助します。トゲキッスのダイバーン等を受けても生存できるなどクッション性能を重視し持ち物はチョッキ。
基本はクッションですがチョッキ+ダイマックスの対面性能が高いため、相手の選出にアーマーガアが刺さっている場合はダイマを切って詰めるルートにシフトします。一致技2種のダイマックス技が非常に強力なためビルドアップ等を持っていなくてもそれなりの性能を出せました。
数値がすべて足りていないためすべてほどほどのところまで振った中途半端なポケモンに仕上がっています。
ギルガルド@食べ残し
167-x-171-77-182-80
シャドーボール/ラスターカノン/身代わり/キングシールド
・H-B:211ダルマの五里霧中地震耐え
・H-D:211ガルドのシャドボを受けて身代わりが貼れる
クッション枠その②。HDに大きく割いて不一致ダイバーンやロトム系統、ラプラスに対しての性能を上げています。
身代わり+キングシールドによるダイマ枯らしと雑な削りが主な仕事ですが、状況に応じてダイマを切って詰めの役割を担います。努力値をすべて耐久に回しているため素でブレード時の耐久が高いのが特徴で、さらにダイスチルを切ることでブレード状態でも十二分の耐久を得ます。ギルガルドは今世代で種族値が下方修正されましたが、ブレード時の耐久は修正されていないため、耐久に努力値を回すとダイマックス時の性能をより引き出すことができます。
同族とのS関係をはっきりさせるためにS無振りとしましたがラプラスに上から零度を当てられまくったので悩みどころです。
ドラパルト@オボンの実(すり抜け)
188-172-100-x-96-181
ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/龍の舞/身代わり
H-B:172ドラパのアローをオボン込み耐え
数値の高さから対面での撃ち合いにそこそこ強く、相手の動き次第では身代わり+龍の舞で全抜きの動きが可能なポケモン。
ドラパが刺さっている選出にはダイマを切っていき、他にダイマを回したい場合は雑な削りと身代わり+ゴーストダイブでのダイマターン枯らしを狙っていきます。
最終日はあまり出さなかったので要検討枠。
ヒヒダルマ@拘りスカーフ(五里霧中)
181-211-75-x-75-147
氷柱落とし/フレアドライブ/馬鹿力/蜻蛉帰り
がっつり対面選出をする際やダルマで詰めれそうな相手に出すポケモン。基本は初手に置かずにラス1対面で撃ちあったり、蜻蛉で削りながら裏を捨ててダイマターンを枯らしたあとにこいつにダイマを切って詰めるなどの動きを取ります。
比較的きつい相手に選出することが多く選出率も高くはないので、外しケアよりも威力と運勝ちを意識して冷凍パンチではなく氷柱落とし。
まとめ
珠アシレーヌが強かっただけの構築です。気になった方はぜひお試しください。
*Special Thanks*
構築相談に乗ってくれた(けど結局もらった案は採用できなかった)みなさま
最終日含めランクマ通話に付き合ってくれたシノアリスポケモン部のみなさま
SwSh S2反省会(最終日最高353位 ギャラガルドサイクル)
シーズン2お疲れ様でした。
久しぶりに最終日まで潜ったので反省会記事を書いておきます。
構築経緯
もともとはアーマーガア入りに対してアーマーガアを起点にしていく挑発ミミッキュ展開を考えていましたが、裏に用意したポケモンの方が強かったこと、TOD耐性が思ったより重要であり残数不利を取りづらい構築にしかたったことからサイクルを軸にしました。
使っていて感触がよかった威嚇ギャラドス+HBギルガルド+HBドラパルトを軸に残りを埋めましたが欠陥が多く反省会記事となりました。
概要
拾ってきたドラパルトのアイコンがでかい。
基本的に相手に先にダイマックスを切らせ、ガルドのキングシールドやギャラの威嚇出し入れを利用して相手のダイマックスを切り返し、こちらのダイマックスの一貫を狙います。
威嚇ギャラドス、HBガルド、HBドラパルトが相互に初手の出し負けをケアしており、またそれぞれ型の豊富さやダイマックスの圧力が相手の安易な交代読みを拒否し試合をコントロールしやすいことが構築のキーになっています。
ただ、相手のギルガルド、ドラパルト、ミミッキュに対して安定した回答が用意できず不安定な選出を強いられたのが非常に弱かったです。こちらもミミッキュを採用した方がよかったと思います。
個別詳細
ギャラドス@バンジの実(威嚇)
171-177-99-x-120-146
滝登り/飛び跳ねる/挑発/パワーウィップ
自身でAを上げられないギャラドス。
サイクルの中で相手にダイマックスを切らせ、疲弊した相手に対してダイジェットから一貫を狙うため、龍の舞や自信過剰がなくても意外と抜いていけるケースが多かったです。威嚇は自身を後出しするケースと自身から引いていくケース双方で立ち回りを安定させることができました。
終盤までは地震持ちチョッキで運用していましたが展開阻止と起点回避兼ダイウォール用の挑発がほしかったため変更。
相手のギャラドスに自信過剰を発動されても威嚇で相殺し後ろからダイジェットを展開できるためギャラドス入りに対して比較的安定して勝つことができました。
配分と持ち物は適当なのでもう少し考えた方がよいです。
ギルガルド@弱点保険
167-72-209-71-161-72
シャドーボール/聖なる剣/影うち/キングシールド
ギャラドスと補完がよいポケモン。
先発で出し負ける範囲が狭く出し負けも裏でケアできることが多かったですが、呑気ガルドミラーが地獄だったので最遅にするべきでした。
キングシールドでダイマックスターンを1ターン消費できるのが強く、そこで弱点技をもらった場合保険が発動するので相手の立ち回りを制限し試合をコントロールできるのが強力でした。
非常に多かったカビゴンに対してギャラドスと併せてある程度対応できたので最終日は勝ちを拾いやすかったですが、誰も襷をケアしてくれなかったが苦しいところです。
配分はB211と209であまり乱数がずれなかったのでドリュウズに対する聖剣の乱数を見てA162としました。
ドラパルト@食べ残し(すり抜け)
193-x-125-122-96-181
流星群/祟り目/鬼火/身代わり
鬼火が入る物理ポケモン全般に強く、それ以外にも火傷や流星群の削りで後続の一貫を作りやすいポケモン。
4桁順位では皆勤賞レベルで刺さっていましたが、2,3桁順位の相手にはほとんど刺さらず最終日の出番は少なかったです。
性能が高いポケモンなので火力を押し付ける型で採用した方がより強く使えると思いますが、刺さっている構築に対しての制圧力は非常に高かったです。環境を見極めて使うべきポケモンだと思います。
配分は図太いにする必要を感じなかったため臆病HBベース。
ドリュウズ@突撃チョッキ(砂かき)
195-176-91-x-102-131
地震/アイアンヘッド/角ドリル/岩雪崩
205珠地震DM時15/16耐え
189+2珠ダイバーンDM時13/16耐え
トゲキッスに対応できるポケモンの中で性能の高いドリュウズ。
チョッキダイマックスの数値の高さは魅力的でしたがあまりうまく使えませんでした。 裏のポケモンとの相性は良いのでもう少し型を調整できたらよかったと思います。
ドリルは本当に困ったときにしか撃ちませんが困ったときに当ててくれたので採用価値はありました。
サザンドラ@ラムの実
167-x-111-177-110-165
悪の波動/ラスターカノン/悪巧み/火炎放射
受け系統やロトムに強くギルガルドやドリュウズと相性のよい枠。
もともとは身代わりを採用していましたが、身代わりを残しても裏からドラパルトが出てくることが多く無駄にHPを消費するだけだったのでラムの実で状態異常を防ぐ型にしました。
火炎放射はやや処理の面倒な砂かきドリュウズやアーマーガア用に採用しましたが流星群の方がほしい場面は多かったので要検討。
身代わりがないことでギルガルドがより重くなったのも構築の対応範囲を低下させていた要因です。
バンギラス@拘りスカーフ
175-186-131-x-120-124
噛み砕く/アイアンヘッド/馬鹿力/炎のパンチ
古代兵器スカーフバンギラス。
ドラパルトやサザンドラにほんのり強めでミミッキュを強襲できドリュウズの性能をあげるポケモン。
火力もSも半端なので読まれない以外はさほど強くないですが読まれないことが強かったです。
ダイマを切るとグロウパンチが撃てるので意外と抜き性能もあり面白かったですが、適当に採用したので最適な枠ではないです。
反省会場
上にも書きましたが相手のゴーストタイプが重く、初手珠ミミッキュで崩壊しかけるなど無理のある選出が頻発しました。
またブラッキーやトゲキッス、襷砂かきドリュウズあたりを含んだ並びも対処が明確でなく、ヒヒダルマ入りにギルガルドの選出が強要されるのもかなり窮屈だった要因です。
また3桁で戦い始めたのが遅く、最終日の環境についていけてなかったのも問題なので早めにいい順位まであげる必要がありそうです。
個人的にあまり使わないサイクル軸でそれなりに戦えたのは収穫でしたが、S3ではもう少しeasyを狙えるびっくりポケモンを入れてうまく回そうと思います。
S3
S3は対面系と展開系の2つを使いたかったが、社会人になっていろいろと時間が取れなかったのでほぼ対面系だけを使って少し潜った。
途中からゲッコウガ、メタグロスをカプ・コケコ、ランドロスに変えて使用した。
コンセプトはS2同様の対面思考。変更点はガルーラの技、ミミッキュの型、スカーフ枠にテテフ採用、試験的にメタグロスの採用。
途中でもともと適切な採用か疑問であったゲッコウガとほぼ出さなかったメタグロスを解雇し、コケコランドを投入した。
--
ブレイククロー/岩石封じ/冷凍パンチ/炎のパンチ
捨て身タックル→ブレイククロー、地震→炎のパンチに変更。
配分の都合上メインが捨て身でなければならない場面はほぼなく、より対応範囲を広げるためブレイククローを採用した。これによりHBポリゴン2などのゴツメを持たない数値受けは簡単に突破できるようになった。ゴツメ持ちであっても強引な突破は十分可能。この変更により拾える試合がかなり増えた印象。
ドリュウズのストッパーとして選出したい場合やバシャに突っ張る場合などでは地震がほしいが、より広範囲に選出できるよう炎のパンチに変更した。これによりテッカグヤなどの鋼に対して後続のミミッキュ、テテフとの役割集中関係を作りやすくなり、勝ち筋が計算しやすくなった。
耐久の振り方に関して、もともとは161Zワイボなどを想定したB振りだったが、Hガルーラを想定して物理で殴ってきた相手をことごとく返り討ちにしたため結果的によく活きていた。想定を崩すという意味合いではB振りでなくD振りでも構わない。
先発適性が高いが、2番手に出すことを想定して選出することもある。ほとんどの試合に選出した。
じゃれつく/シャドークロー/剣の舞/影うち
ガルーラをブレクロ型にしたことで剣舞ミミッキュにつなぎやすくなった。受けサイクル系にはガルーラで居座り続け複数体を削りBダウンを残しながら退場することで、ミミッキュで半壊させることが可能であった。テテフとの役割集中関係を作るために鋼に通るゴーストZを採用している。ただしガルーラで削れなかった際のポリゴン2が重かった。
2番手、3番手性能ともに高く、場合によっては初手にも出せるため選出率は高め。
サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/シャドーボール
スカーフを持つポケモンの中で性能が高く、前述のガルーラ+ミミッキュと相性の良いカプ・テテフを採用した。
テテフはミミッキュに弱いのが欠点だが、条件次第では有利を取れるよう"156シャドクロ15/16耐えかつショックで131-100を15/16"調整を施した。これにより"皮が剥がれているもしくはZ消費済み"のミミッキュに対して強く出られる(皮が剥がれていてZを打たれない場面では後出しも可能)。ミリ耐えすることが多々あったため副産物的にも調整が活きた。
強いは強いが、スカーフ持ち全般に言える話だが起点になりやすいので選出は慎重になる必要があった。
主に3番手に置くが、テテフを起点にしてくるポケモンを裏で止められる場合は柔軟に動かす。選出率は比較的低め。
火炎放射/虫のさざめき/蝶の舞/サイコキネシス
汎用性の高い炎タイプとして採用したが、ステルスロックが多い環境のため動きにくかった。今の環境では、襷枠は先発適性があるポケモンやステロ撒きに投げられるポケモンを採用した方がよいと感じた。
2番手、3番手に置きやすく選出率は高めだったが、テテフと併せボーマンダがつらい。サイキネもほしいが素直にめざ氷に変更すればよかったかもしれない。
ハイドロカノン/冷凍ビーム/目覚めるパワー炎/水手裏剣
先発or2番手に置きたいが、明確に止まる相手がある程度おりそれらがいると後手に回りやすいため出しづらかった。また、Z持ちでありながら積み技がなく指数も高くないのが弱いところ。逆にそれ以外は強い要素を持っている。
216[+1]地震14/16耐え、183-151メガマンダを確定。ガルーラの方が対応範囲が広く、ルカリオやフェローチェなどの格闘タイプがいる場合ぐらいしか出さなかったため必要ないと感じ解雇した。
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10万ボルト/目覚めるパワー氷/草結び/身代わり
カバ入りに弱めだったため催眠耐性を付与でき対面性能の高いコケコを採用した。
カバ入りに出すために草結び、初手リザ対面やガルド対面、Zを撃つ前の様子見など様々な場面で有用な身代わり、ランドガブマンダに通るめざ氷。持ち物は最も瞬発力が出て対面性能を引き上げる電気Z。
Z持ちゆえ瞑想を採用したかったが上記で技が埋まったため仕方なく切った。ある程度のサイクルを想定したり、猫ガルと組むなら10万毒身代わり羽@電気Zなどでも良い。
コケコを採用する上で結局行き着いたランドロス。1/2木の実でも良いがコケコのめざ氷2発で木の実を食べれずに落ちるのもどうかと思ったのでお盆にした。自然の怒りなどを考慮して4n。
使ってみたかったので試験的にHDでの採用。HDなのは悪くなかったが、対面性能に期待できる型ではないのでラム剣舞か何かでもよかったかもしれない。
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最高レートは1975。勝率は75%程度。2000に乗せようとして潜ったらガルーラが技を外しまくったので終わり。その後はいろいろやっててほぼ潜らなかった。
S4も似た形を考えていたが、メガバシャで崩壊するPTなので根本的に作り直さないといけない。
王道RPGみたいなゲームをやりたいなあと思っているひとがいたら、アナザーエデンを始めましょう。楽しいです。