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たまに更新してます 基本メモ書き



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忘れそうなことメモ


ロムメモ

・Sun:日本語
育成環境/フェスサークル環境/IDくじ用他人産ポケ

・Moon:英語
孵化環境/理想個体一式

・AS1:日本語
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・OR:日本語
準伝厳選セット

・Y:日本語
いらなそうな理想個体/適当個体準伝一式/禁伝一式

・X:英語
周回用/自己産いらないポケ一式/図鑑埋め用ポケ一式/バンクに入り切らない孵化余り

・AS2:英語
周回用/国際孵化の孵化余り一式

・バンク
孵化余り/使わない育成済み

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SwSh S2反省会(最終日最高353位 ギャラガルドサイクル)

シーズン2お疲れ様でした。
久しぶりに最終日まで潜ったので反省会記事を書いておきます。

構築経緯

もともとはアーマーガア入りに対してアーマーガアを起点にしていく挑発ミミッキュ展開を考えていましたが、裏に用意したポケモンの方が強かったこと、TOD耐性が思ったより重要であり残数不利を取りづらい構築にしかたったことからサイクルを軸にしました。
使っていて感触がよかった威嚇ギャラドス+HBギルガルド+HBドラパルトを軸に残りを埋めましたが欠陥が多く反省会記事となりました。

概要

f:id:kinoko_penguin:20151229152550p:plainf:id:kinoko_penguin:20151229152634p:plainf:id:kinoko_penguin:20200201120655p:plainf:id:kinoko_penguin:20151124140942p:plainf:id:kinoko_penguin:20200201120912p:plainf:id:kinoko_penguin:20200201122101p:plain

拾ってきたドラパルトのアイコンがでかい。

基本的に相手に先にダイマックスを切らせ、ガルドのキングシールドやギャラの威嚇出し入れを利用して相手のダイマックスを切り返し、こちらのダイマックスの一貫を狙います。
威嚇ギャラドス、HBガルド、HBドラパルトが相互に初手の出し負けをケアしており、またそれぞれ型の豊富さやダイマックスの圧力が相手の安易な交代読みを拒否し試合をコントロールしやすいことが構築のキーになっています。
ただ、相手のギルガルド、ドラパルト、ミミッキュに対して安定した回答が用意できず不安定な選出を強いられたのが非常に弱かったです。こちらもミミッキュを採用した方がよかったと思います。

個別詳細

ギャラドス@バンジの実(威嚇)

171-177-99-x-120-146
滝登り/飛び跳ねる/挑発/パワーウィップ

自身でAを上げられないギャラドス
サイクルの中で相手にダイマックスを切らせ、疲弊した相手に対してダイジェットから一貫を狙うため、龍の舞や自信過剰がなくても意外と抜いていけるケースが多かったです。威嚇は自身を後出しするケースと自身から引いていくケース双方で立ち回りを安定させることができました。
終盤までは地震持ちチョッキで運用していましたが展開阻止と起点回避兼ダイウォール用の挑発がほしかったため変更。
相手のギャラドスに自信過剰を発動されても威嚇で相殺し後ろからダイジェットを展開できるためギャラドス入りに対して比較的安定して勝つことができました。
配分と持ち物は適当なのでもう少し考えた方がよいです。

ギルガルド@弱点保険

167-72-209-71-161-72
シャドーボール/聖なる剣/影うち/キングシールド

ギャラドスと補完がよいポケモン
先発で出し負ける範囲が狭く出し負けも裏でケアできることが多かったですが、呑気ガルドミラーが地獄だったので最遅にするべきでした。
キングシールドでダイマックスターンを1ターン消費できるのが強く、そこで弱点技をもらった場合保険が発動するので相手の立ち回りを制限し試合をコントロールできるのが強力でした。
非常に多かったカビゴンに対してギャラドスと併せてある程度対応できたので最終日は勝ちを拾いやすかったですが、誰も襷をケアしてくれなかったが苦しいところです。
配分はB211と209であまり乱数がずれなかったのでドリュウズに対する聖剣の乱数を見てA162としました。

ドラパルト@食べ残し(すり抜け)

193-x-125-122-96-181
流星群/祟り目/鬼火/身代わり

鬼火が入る物理ポケモン全般に強く、それ以外にも火傷や流星群の削りで後続の一貫を作りやすいポケモン
4桁順位では皆勤賞レベルで刺さっていましたが、2,3桁順位の相手にはほとんど刺さらず最終日の出番は少なかったです。
性能が高いポケモンなので火力を押し付ける型で採用した方がより強く使えると思いますが、刺さっている構築に対しての制圧力は非常に高かったです。環境を見極めて使うべきポケモンだと思います。
配分は図太いにする必要を感じなかったため臆病HBベース。

ドリュウズ@突撃チョッキ(砂かき)

195-176-91-x-102-131
地震/アイアンヘッド/角ドリル/岩雪崩

205珠地震DM時15/16耐え
189+2珠ダイバーンDM時13/16耐え
トゲキッスに対応できるポケモンの中で性能の高いドリュウズ
チョッキダイマックスの数値の高さは魅力的でしたがあまりうまく使えませんでした。 裏のポケモンとの相性は良いのでもう少し型を調整できたらよかったと思います。
ドリルは本当に困ったときにしか撃ちませんが困ったときに当ててくれたので採用価値はありました。

サザンドラ@ラムの実

167-x-111-177-110-165
悪の波動/ラスターカノン/悪巧み/火炎放射

受け系統やロトムに強くギルガルドドリュウズと相性のよい枠。
もともとは身代わりを採用していましたが、身代わりを残しても裏からドラパルトが出てくることが多く無駄にHPを消費するだけだったのでラムの実で状態異常を防ぐ型にしました。
火炎放射はやや処理の面倒な砂かきドリュウズやアーマーガア用に採用しましたが流星群の方がほしい場面は多かったので要検討。
身代わりがないことでギルガルドがより重くなったのも構築の対応範囲を低下させていた要因です。

バンギラス@拘りスカーフ

175-186-131-x-120-124
噛み砕く/アイアンヘッド/馬鹿力/炎のパンチ

古代兵器スカーフバンギラス
ドラパルトやサザンドラにほんのり強めでミミッキュを強襲できドリュウズの性能をあげるポケモン
火力もSも半端なので読まれない以外はさほど強くないですが読まれないことが強かったです。
ダイマを切るとグロウパンチが撃てるので意外と抜き性能もあり面白かったですが、適当に採用したので最適な枠ではないです。

反省会場

上にも書きましたが相手のゴーストタイプが重く、初手珠ミミッキュで崩壊しかけるなど無理のある選出が頻発しました。
またブラッキートゲキッス、襷砂かきドリュウズあたりを含んだ並びも対処が明確でなく、ヒヒダルマ入りにギルガルドの選出が強要されるのもかなり窮屈だった要因です。
また3桁で戦い始めたのが遅く、最終日の環境についていけてなかったのも問題なので早めにいい順位まであげる必要がありそうです。
個人的にあまり使わないサイクル軸でそれなりに戦えたのは収穫でしたが、S3ではもう少しeasyを狙えるびっくりポケモンを入れてうまく回そうと思います。

考えてるやつ

・メタ思考でありながら
・単体性能は最低限確保しつつ
・微妙に相手のメタ外であり
・サイクルベースから
・特定の条件下で抜きにいく
 
みたいな感じで組みたいけどうまくいかない。
 
 ---
175-222-130-x-131-122
滝/地震/レンチ/雨乞い
 
最近のコケコは結びや怒りを持っていない印象なので強烈に圧力がかかりそう
ある程度の上位メガとも戦える
耐性と数値でサイクルしつつ雨乞いから抜きも可能
使ってみたけどなんとも言えない強さ
 
テッカグヤ@きのみ
188-x-124-154-125-113
エアスラ/宿り木/ボディパ/身代わり
 
こちらも耐性と数値で回しつつ抜けるタイプ
ラグで圧力をかけて電気が出てこなければかなり動かしやすい
実際はそううまくいかない
 
179-x-101-148-118-156
流星/ヘドウェ/放射/10万
 
ヒレ絡みにやれそうな何かを探してたらこうなった
ヒレ+グロスに一貫する10万持ち眼鏡
ヒトムには耐性的にかなり強そう
地面が絡んできた場合ラグの一貫が取れそう
加速させれば抜きにいける
 
131-142-100-x-125-162
じゃれ/呪い/挑発/電磁波
 
なにをさせても良かったが展開に寄せてみた
普通の型でもよさげ
 
カプ・コケコ@電気Z
147-x-106-134-107-200
10万/めざ氷/挑発/蜻蛉
 
瞑想しないタイプのZ
挑発+蜻蛉による盤面コントロールがなんとなくよかった
 
---
@1決まらない
メガは強いポケモンを使った方が強い。
 
更新しなさすぎるとどうなるのかよくわからなかったから更新してみました。

ガオガエン

放置してたらスパムコメントみたいなのがつき始めた
 
威嚇が解禁されたガオガエンだけど種族値も知らなかったので調べたところ
ガオガエン:95-115-90-80-90-60
ランドロス:89-145-90-105-80-91
耐久面ではランドより少し高く、つまり物理耐久はクレセやHBポリ2よりもかたい
特殊耐久もほんのりランドよりかたい程度で、そう思っとけば耐久面のイメージはだいぶつきやすそう
 
タイプ的にはミミッキュへの後出し可で、ガルドに強くテテフを制限できる点が優れている
炎タイプなので炎タイプにそれなりに強い、特に炎草氷半減エスパー無効なのでウルガが泡吹いて死ぬ(けど古代の虫技持ちは無理)
ステロが痛い
バシャで死ぬ
 
技はランド同様蜻蛉が優秀で、さらに挑発を持てるのが偉い
例えばガルド対面マンダ出されるのも含め挑発安定とか
攻撃技は一致の叩きがそこそこいいかもだけど火力はない
 
 
・HBベース@きのみとか
200-136-146-x-117-85
叩き/毒/挑発/蜻蛉
 
・156[+1]ミミZ15/16耐え
・211晴れ文字2耐え
・197[-1]メガグロスのアイヘ+地震+地震をまあまあ耐え
・182テテフのムンフォ最高乱数2連以外耐え
・Sはガルド抜けたらいいなぐらい
 
Aラインは攻撃技何にするかで必要な数値が変わるが、無振りだと持ち物あり叩き+なし叩きで無振りテテフが乱数程度にしかならないぐらいしょぼい
Bラインは200-136まで落として143ミミZに合わせてもいい
Dラインは222ヘド爆2耐えぐらいほしくなるとかつかつなので何かを諦めることになる
Sは環境にいるガルドの足の速さみて対応したい
 
フレドラ持ったらきのみのHP調整できそう

きれいなミミッキュ

ABミミッキュにもいろんな調整があると思うが、きれいな調整が好きなひとにおすすめできそうな配分(かなり適当なので強いかは知らない)

 

ミミッキュ@フェアリーZとか

149-143-125-x-126-117

 

H-B: 

・156Zじゃれつく耐え

・233フレドラ15/16耐え

・197スキン捨て身15/16耐え

H-D: 

・200PFサイキネ耐え

・B<D

S:

・同型意識の4振り

 

上記物理耐久を確保してAを11n、Sを同型意識に振ってあまりDに振るとぴったりDL対策配分になった。

BDラインがほぼ同じなのでダメージ感覚もわかりやすい。

 

 

あと個人的に好きなスカーフテテフの配分

 

カプ・テテフ@スカーフ

151-x-97-192-136-147

 

H-B:

・156シャドクロ15/16耐え

C:

・ショックで131-100ミミッキュを15/16

S:

・ギャラ意識で準速

 

ミミッキュがかたくなりはじめたからショックで落とせません!

S3

S3は対面系と展開系の2つを使いたかったが、社会人になっていろいろと時間が取れなかったのでほぼ対面系だけを使って少し潜った。

 

f:id:kinoko_penguin:20160502000544g:plainf:id:kinoko_penguin:20170321182056g:plain
f:id:kinoko_penguin:20170525214241g:plainf:id:kinoko_penguin:20170525214306g:plain
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途中からゲッコウガメタグロスをカプ・コケコ、ランドロスに変えて使用した。

 

コンセプトはS2同様の対面思考。変更点はガルーラの技、ミミッキュの型、スカーフ枠にテテフ採用、試験的にメタグロスの採用。

途中でもともと適切な採用か疑問であったゲッコウガとほぼ出さなかったメタグロスを解雇し、コケコランドを投入した。

 

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f:id:kinoko_penguin:20150410155944g:plain
ガルーラ@ガルーラナイト
207-170-139-x-123-127

ブレイククロー/岩石封じ/冷凍パンチ/炎のパンチ

捨て身タックル→ブレイククロー、地震→炎のパンチに変更。

配分の都合上メインが捨て身でなければならない場面はほぼなく、より対応範囲を広げるためブレイククローを採用した。これによりHBポリゴン2などのゴツメを持たない数値受けは簡単に突破できるようになった。ゴツメ持ちであっても強引な突破は十分可能。この変更により拾える試合がかなり増えた印象。

ドリュウズのストッパーとして選出したい場合やバシャに突っ張る場合などでは地震がほしいが、より広範囲に選出できるよう炎のパンチに変更した。これによりテッカグヤなどの鋼に対して後続のミミッキュ、テテフとの役割集中関係を作りやすくなり、勝ち筋が計算しやすくなった。

耐久の振り方に関して、もともとは161Zワイボなどを想定したB振りだったが、Hガルーラを想定して物理で殴ってきた相手をことごとく返り討ちにしたため結果的によく活きていた。想定を崩すという意味合いではB振りでなくD振りでも構わない。

先発適性が高いが、2番手に出すことを想定して選出することもある。ほとんどの試合に選出した。

 

f:id:kinoko_penguin:20170321182056g:plain

ミミッキュ@ゴーストZ
131-156-100-x-125-148

じゃれつく/シャドークロー/剣の舞/影うち

ガルーラをブレクロ型にしたことで剣舞ミミッキュにつなぎやすくなった。受けサイクル系にはガルーラで居座り続け複数体を削りBダウンを残しながら退場することで、ミミッキュで半壊させることが可能であった。テテフとの役割集中関係を作るために鋼に通るゴーストZを採用している。ただしガルーラで削れなかった際のポリゴン2が重かった。

2番手、3番手性能ともに高く、場合によっては初手にも出せるため選出率は高め。

 

f:id:kinoko_penguin:20170525214306g:plain

カプ・テテフ@拘りスカーフ
151-x-97-192-136-147

サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/シャドーボール

スカーフを持つポケモンの中で性能が高く、前述のガルーラ+ミミッキュと相性の良いカプ・テテフを採用した。

テテフはミミッキュに弱いのが欠点だが、条件次第では有利を取れるよう"156シャドクロ15/16耐えかつショックで131-100を15/16"調整を施した。これにより"皮が剥がれているもしくはZ消費済み"のミミッキュに対して強く出られる(皮が剥がれていてZを打たれない場面では後出しも可能)。ミリ耐えすることが多々あったため副産物的にも調整が活きた。

強いは強いが、スカーフ持ち全般に言える話だが起点になりやすいので選出は慎重になる必要があった。

主に3番手に置くが、テテフを起点にしてくるポケモンを裏で止められる場合は柔軟に動かす。選出率は比較的低め。

 

f:id:kinoko_penguin:20150410164001g:plain

ウルガモス@気合の襷
161-x-85-187-125-167

火炎放射/虫のさざめき/蝶の舞/サイコキネシス

汎用性の高い炎タイプとして採用したが、ステルスロックが多い環境のため動きにくかった。今の環境では、襷枠は先発適性があるポケモンやステロ撒きに投げられるポケモンを採用した方がよいと感じた。

2番手、3番手に置きやすく選出率は高めだったが、テテフと併せボーマンダがつらい。サイキネもほしいが素直にめざ氷に変更すればよかったかもしれない。

 

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149-x-105-143-92-182

ハイドロカノン/冷凍ビーム/目覚めるパワー炎/水手裏剣

先発or2番手に置きたいが、明確に止まる相手がある程度おりそれらがいると後手に回りやすいため出しづらかった。また、Z持ちでありながら積み技がなく指数も高くないのが弱いところ。逆にそれ以外は強い要素を持っている。

 

f:id:kinoko_penguin:20150918120447g:plain

167-186-170-x-130-178

アイアンヘッド/地震/冷凍パンチ/岩石封じor雷パンチ

216[+1]地震14/16耐え、183-151メガマンダを確定。ガルーラの方が対応範囲が広く、ルカリオフェローチェなどの格闘タイプがいる場合ぐらいしか出さなかったため必要ないと感じ解雇した。

 

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f:id:kinoko_penguin:20170603123814g:plain

カプ・コケコ@電気Z
145-x-106-147-95-200

10万ボルト/目覚めるパワー氷/草結び/身代わり

カバ入りに弱めだったため催眠耐性を付与でき対面性能の高いコケコを採用した。

カバ入りに出すために草結び、初手リザ対面やガルド対面、Zを撃つ前の様子見など様々な場面で有用な身代わり、ランドガブマンダに通るめざ氷。持ち物は最も瞬発力が出て対面性能を引き上げる電気Z。

Z持ちゆえ瞑想を採用したかったが上記で技が埋まったため仕方なく切った。ある程度のサイクルを想定したり、猫ガルと組むなら10万毒身代わり羽@電気Zなどでも良い。

 

f:id:kinoko_penguin:20150410155549g:plain

ランドロス@オボンの実
196-166-111-x-143-113

地震/岩石封じ/ステルスロック/蜻蛉返り

コケコを採用する上で結局行き着いたランドロス。1/2木の実でも良いがコケコのめざ氷2発で木の実を食べれずに落ちるのもどうかと思ったのでお盆にした。自然の怒りなどを考慮して4n。

使ってみたかったので試験的にHDでの採用。HDなのは悪くなかったが、対面性能に期待できる型ではないのでラム剣舞か何かでもよかったかもしれない。

 

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最高レートは1975。勝率は75%程度。2000に乗せようとして潜ったらガルーラが技を外しまくったので終わり。その後はいろいろやっててほぼ潜らなかった。

S4も似た形を考えていたが、メガバシャで崩壊するPTなので根本的に作り直さないといけない。

 

王道RPGみたいなゲームをやりたいなあと思っているひとがいたら、アナザーエデンを始めましょう。楽しいです。

コアラ

ネッコアラ@お盆など
恩返し/欠伸/蜻蛉帰り/不意打ち
172-135-117-x-127-63(生意気HBの場合)
 
欠伸+後攻蜻蛉帰りによる対面操作を行うポケモン
特性「絶対眠り」により状態異常にならないため、カバルドン展開を起点に欠伸展開を行うことができる。
カバルドンの下から蜻蛉帰りするため最遅とした。
 
ポケモンは数値が高いほうが強いです。