きのがっさのしっぽ

ぬめらのぬめぬめにっき

SV S5 最終日使用構築メモ

シーズン5お疲れ様でした。
最終日の22時ごろから使用した構築のメモ。最終日の日付変わって以降200~300位をうろうろしてそこから上がれず、最後は順位下がり撤退。忘れないうちにメモしておく。

構築経緯

個人的に対面+展開のような構築を好むため、超高速アタッカー(主にカミ)と鈍足耐久系の両方を相手に取れる剣舞セグレイブを採用。セグがツツミの後投げで完全に止まること、パオジアンに隙を見せることが気になっておりその展開を避けられる可能性があるトリルミミッキュを採用。撃ち合い性能が環境最強クラスのエナジーハバタクカミを採用。単純な性能が高く、テラス込みでパオジアン絡みを見ることができ吹き飛ばしでブーストエナジーを流すことでこちらのエナジーカミを通しやすくなる、カタストロフィでセグカミの圏内に押し込みやすいディンルーを採用。ここまでで重い初手のツツミやコノヨ、催眠系に戦えてディンルー対面も突破ないし大幅に削れる弱保サーフゴーを採用。最後に重めのハッサムやイーユイ、サーフゴーだけで見るのが困難なチオンジェン絡みに強めな身代わりカイリューを採用した。

概要

ディンルーが非常に強かったがテラスを切れない場合に性能を最大限発揮できないため、テラス依存度が高すぎないポケモンで固めている。セグレイブで勝てそうであればセグレイブ@2で展開可能なポケモンを選出、ディンルーにテラスを切って有利な動きが取れそうであればディンルー@2で選出。(ディンルーとセグレイブは普通に同時に出す。)ハバタクカミで詰められそうな場合はハバタクカミを3番手に出すつもりで選出する。

個別詳細

セグレイブ@いかさまダイス テラス:地面

203-216-113-x-108-125
氷柱針/地震/剣の舞/氷の礫

破壊性能を期待して採用したセグレイブ。調整は完全にチョッキからの流用のため最適化していない。耐久が足りないのでほぼHAベースでよさそう。
龍舞ではブーストカミやスカーフカミが抜けず、またディンルーをはじめとした高耐久ポケモンへの遂行が遅いため剣舞を採用した。持ち物は当初ダイス以外で考えていたが、氷柱針をメインウェポンかつこのポケモンで勝ちにいきたい場合にゲームプランが非常に立てづらかったためダイスに落ち着いた。持っているアイテムが弱いこともありチョッキセグレイブほどの強さを感じられなかったので、氷柱落とし採用で他のアイテムでもよいかもしれない。
テラスについては切らなくても戦えて炎タイプ等に打点を取れる地面としていたが、剣舞しても水ディンルーへの遂行が遅すぎるなどの問題があったため電気の方がよいかもしれない。
いくつかの構築を破壊してくれたため強くはあったものの想定よりは活躍していなかったため、そもそもこのポケモンを軸にするほどではなかった印象。最終日前日に非常に多かったウルガモスに対抗できるポケモンとしても評価していたが、最終日には消えていたためそこまで意識しなくてもよかった。(数回当たってセグレイブのおかげで勝ったので意味はあった。)
後発で出すセグレイブはステロが非常に痛く、このポケモンを使う上でそこをどう対処するかはもっと検討が必要だった点である。

ミミッキュ@命の珠 テラス:フェアリー

153-156-101-x-126-125
じゃれつく/影うち/呪い/トリックルーム

単純な対面性能、対準伝性能、呪いの詰め性能がありトリル展開ができるポケモンとして採用。スタンチックな構築でトリルミミッキュを使っていると大抵そうだが、トリルはあまり撃たない。(トリルで勝った試合ももちろんある。)
耐久振りのおかげでいろいろな攻撃をミリで耐えてくれたので、S振りの必要性が薄いなら普通のミミッキュであっても耐久に振るのはよいかもしれない。
雑に出せるものの選出するべきか悩ましい場面が多かった。出すべきかどうかをきちんと判断できるようになってから使うべきだった。

ハバタクカミ@ブーストエナジー テラス:水

143-x-107-172-156-173
ムーンフォース/シャドーボール/痛み分け/甘える

・H-B:189珠パオジアンの不意打ちを15/16耐え
・S:準速トドロクツキ+2
・C:余りでちょうどC<S

対面最強のポケモン。配分がめちゃくちゃ綺麗な調整。同型ミラーでS勝ちできることはまずないが、そういった展開を避けることはシーズン序盤から意識していたので困るケースは少なかった。
シャドボの枠はマジフレ採用が多いが、使っていてシャドボを押したい場面が多かったのでシャドボにしている。テラスはジェットパンチ、礫、バレットを意識した水で、これのおかげで勝った試合は多いがムンフォの打点を伸ばせば拾えた試合もある。
想定以上に甘える痛み分けが流行っており、これ前提で立ち回られることが大半だった。ただ相手視点耐久が想定より高いようで、ぎりぎり落ちずに勝つケースが非常に多く、配分については良かったように思う。型の匿名性という点ではエナジーを取り合っていないのが悪い方向に出ている。非常に強かったがメタを外した型にした方が強かったとは思うものの、そこまで考える余裕がなかった。

ディンルー@オボンの実 テラス:水

261-131-187-x-101-73
地震/カタストロフィ/岩石封じ/吹き飛ばし

若干歪な構成になってしまったディンルー。ステロディンルーを咎めポケモンが大抵選出されるため、ステロは切っている。そういったポケモンに対抗できるのであればステロは採用したかった。渦カイリューや挑発+積み技持ちも流せるレッドカードを最終日もしばらく使っていたが、レッドカードのせいで逆に不利な対面ができるなど弱い側面が大きかったためオボンに戻した。飛行テラスに起点にされなかったり、エナジー持ちを流せない局面でもをS下げて裏のエナジー持ちで上を取れるようになる岩石封じは意外と使用感は良かった。
チョッキ以外のディンルーのテラスはほとんどが水だったので簡単に読まれてしまったが、水以外だと構築的にあまり強くないので水にせざるを得なかった。

サーフゴー@弱点保険 テラス:飛行

191-x-139-170-112-114
ゴールドラッシュ/シャドーボール/悪巧み/自己再生

・C:ゴールドラッシュで149-157までのカミを確定

環境的に動きやすく入れ得だったサーフゴー。電磁波が流行っていたがディンルーに強くなるために電磁波を切って悪巧みを採用し、また持たせてみたところ選出したほぼすべての試合で発動したため弱保をそのまま採用した。
悪巧みはディンルー対面で押すことでカタストロフィ→再生→地震→弱保起動の流れになり、相手視点飛行テラスされるとディンルーを突破されてしまい、+4なので引くこともできない。初手でこの動きになるケースが多発した。
パオジアンにも最低限突っ込めることを期待していたが実際は何かしらの手段でワンパンされることが多く、さすがに悠長にできる対面ではなかった。

カイリュー@ゴツゴツメット テラス:ノーマル

197-177-139-x-121-103
神速/地震/身代わり/羽休め

・H-B:マリルリが羽休めで受かる
・A:テラス神速でASパオジアンを確定2発程度(できるだけ高く)

贅沢な補完枠のカイリュー。もともとはアンコールで使っていたが、身代わりの方が構築の補完としてはマッチしていたので身代わりにした。身代わりを採用するなら鬼火ロトムは抜いた方がよかった。
持ち物は残飯でもよかったが、ハッサムやイルカマンを削りたかったのでゴツメにした。

まとめ

パオジアン、ツツミなどの圧力が高いポケモンに対してある程度処理パターンは決めていたものの、パオジアンとツツミが同居している構築が非常に多く、さらにコノヨザルまでいた際には初手の置き方が明確でなくなってしまったことが敗因としては大きい。またパオジアンはゴーストテラスが多く、神速で見ないといけない場面でテラスされて即負けになるのも問題点だった。誰が来たら突っ張る、誰が来たら誰に引くといった動きをしっかり決めておきたかったが、パワーの高いポケモンが多すぎるため回答を用意するのが難しかった。テラスを切って役割破壊的に解決する方法も積極的に採用するべきだったと思っている。また、半端な受けはセグレイブで破壊できる予定だったが鉄壁キョジオーンに普通に負けるなど考慮不足が多すぎた。今期は最終日まで構築を大幅に弄り続けていたので、まずは強い(使いたい)軸のポケモンをはっきりさせて、必要な役割を持つポケモンを考察し採用できるよう構築を組んでいく必要がある。(あたりまえ)