きのがっさのしっぽ

ぬめらのぬめぬめにっき

S13シングル最高2006&第14回社mf予選抜け【サナ軸対面スタン】

S13お疲れ様でした。
今季はやっとレート2000に到達することができ、また初めて参加したオフで予選抜け(予選9位抜け決勝トナメ1落ち)も達成することができました。しかしレートは400戦近くして2000ちょい止まり、オフは決勝トナメ1落ちとかなり微妙な成績だったので、悔しい気持ちが大きいです。最終レートは1939です。
 

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構築に関しては、昨季から使っているメガサーナイトを軸としたPTを考え続け、いろいろなポケモンを使いましたが最終的には以下の並びを使いました。
 

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社ではゲッコウガの枠をスイクンで使用しました。(こういうの言ってみたかった)
※一応追記
207-x-172-111-135-115
熱湯/凍える風/毒々/眠る
 
コンセプトは、サーナイトで崩す展開をし、数的有利を取れた場合詰ませの駒とすることで、サナで1.5-2匹もっていき詰めることです。サナも含め対面性能が高くほとんどのポケモンに何らかの仕事ができる駒を採用し、受けに回らず殴って制圧することを意識しています。
サーナイトはエスパーのせいで耐性も微妙、物理耐久はほぼない(結果を残しているHB型などは別だが)ためサイクル構築に組み込むのは意外と難しかったのですが、ハイボの火力と一貫性、優秀な補助技に着目し、対面構築での採用としました。
 
社のときはまだ受け思考のスイクンが入っていましたが、社で戦ってスイクンが要らないという結論に至ったため、スイクンが見てた範囲を大体見れて、上からの制圧力の高いゲッコウガに変更しました。
しかし全体的に最適なポケモン、型を採用できているとは思えないし、何より勝てなかったのでまた一から考え直そうと思っています。
サーナイトに関しては面白い動きができたと思うので、その辺りに興味があったら読んでいただけるとうれしいです。
 
 
以下採用順に個別の詳細。常態にします。
 
 

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171-x-86-197-156-158
 
H-B:
・216[-1]スキン捨て身14/16耐え
・197適応バレパン確定耐え
・189フレドラ12/16耐え
・222雨滝登りで確定落ち
H-D:
・222ヘド爆15/16耐え
・192適応ラスカノ11/16耐え
・161雨眼鏡ドロポン15/16耐え
C:
・ハイボで207-135スイクンを74.2%で2発
・ハイボで145-90メガルカを15/16
S:
・メガ前136→メガ後158
 
構築の始点。技構成は昨季から他も試しているが、対面構築の駒として広い範囲を見れる技構成はこれであるという結論に至ったため、この構成とした。
 
いろいろな配分で使った結果、最終的に落ち着いたのがこの配分。スイクンへのダメージがぎりぎり許せるラインまでCを落とし、耐久をできるだけ確保している。Sは最速まであるに越したことはないが、最速より準速ガルが多いこと、また他の数値との兼ね合いで158で留めた。これだけあればルカリオ入りには先に展開すれば勝てる。HSベースとしては自分の中でまとまった配分。
 
道連れを持つことでガルーラバシャーモクチートなどと1-1が可能であり、ヘド爆を耐えることで対面でメガゲンに勝てるため選出はしやすい。そしてこれらはサナを突破するつもりで選出してくることが多々あるため、相手の採算を狂わせられる可能性がある。メガ枠を使ってでも1-1を取る利点はそこにあり、そもそも後述の通り道連れ前に何かしら仕事をするので1-1以上取れる場合が多い。
 
基本的には後発に置き、クレセやスイクンなどに安全に投げるもしくは有利対面に死に出しし、ハイボを通していく。アンコを持つことで低火力技、瞑想などの積み技、身代わりやステロなどの補助技に後投げから切り返せるのが強く、相手の想定していない崩し方を場合によっては後出しからできるというのが使っていて強いと感じることだった(想定しているひとも勿論いるが)。
HPが1でもあれば、ガルーラに不意打ちを撃たせて死に出し(場合によっては後出し)からアンコで不意を枯らして倒すこともよくある。またゲンガーと並ぶことで素猫を撃たせてアンコで機能停止させることも可能。対ガルーラは道連れで1-1だけでなく、アンコを利用することで突破することも多々あるため、サーナイトガルーラに想像よりはだいぶ強かった。(ただし意地が主流の現実についての話。)
 
ハイボは並の耐久であれば2発で倒せる火力があるので、上述のような後出しないし死に出しからの展開で1匹持っていくことが多い。さらに道連れとアンコがあるため安全な起点回避が可能であり、道連れを回避できない状況に追い詰めていればそのままもう1匹倒せてしまう(実際には道連れがばれていなくてどちらにせよ簡単に決まることも多い)。道連れの存在により負ける相手が少ないので、思ったより対面構築に入れる上での性能はあると感じた。後出しと言っても基本1回しか後出しできないが、その1回から展開して勝ちまで持っていくという戦い方は対面構築にマッチしていると思う。
 
またトレースによりクチートに後投げからすら道連れできたり、レボルの蓄電をトレースして何回も後投げできたり、ボルトの悪巧みターンに後投げし悪戯トレースアンコから切り返したりなど、トレースによる恩恵も多く、アンコールとのシナジーも高いため想像以上にいろいろな崩し方が可能であった。かなり増加した雨パには、すいすいトレースから崩せる。ピクシーには天然トレースから一生縮むマンになってもらう。
 
基本は後発だが、ステロカバ展開など展開阻止が必要な構築には先発で投げることもある。
 
初速が遅いためどこでメガするかが重要で、それがうまくいかないとあっさり倒されるので選出画面でどう扱うつもりかイメージするのがとても大事だと思っている。
 
選出率は非常に高く、軸としてよく働いたと思う。オフでも全試合出して予選抜けできたことは素直に嬉しい。
 
 

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197-192-121-x-122-136
猫騙し/秘密の力/不意打ち/炎のパンチ
 
とりあえず入れてみた普通のガルーラ
ガルサナの並びが強く、出さなくても相手の選出を読みやすくできるためいるだけで強い。
 
配分はよくあるやつで適当。構成も煮詰めていない。サナがかなり出しづらいハッサム入りに出せるようホンチ持ちとし、相性の良い技を入れただけ。サナを出せないときに相手のエースを止めるため、そもそもサナで止められない最速リザやゲッコウガを止めるために猫を採用している。
基本はサナが出しづらいPTに出す。リザ、ノオー、グロス、ハッサム入り、その他高速ATが止まらなそうなPT、炎が重い場合などに出していた。
 
こいつを最適な型にして積極的に選出できればより幅広い戦い方ができるようになると思うので、考えていきたい。
 
 

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ガブリアス@ヤチェの実
183-182-116-x-105-169
逆鱗/地震/剣の舞/岩石封じ
 
サナやゲンガーが電磁波をもらうとまずいこともあり必須の地面枠。カバやマンムー、ランドも試したが、広い範囲を見れて炎に耐性があるガブに落ち着いた。また逆鱗を誘うのでガブ切りサナ出しで相手のガブを処理、裏を道連れという流れが決まりやすい。
 
持ち物は襷が良かったが、ゲンガーに取られたのでヤチェとした。ただライボやめざ氷バシャが重かったりしたこともありヤチェが活きる場面は意外と多く、悪くなかったと思う。オフでは襷でなかったから負けた試合はなく、ヤチェのお陰で1試合拾った。
 
 

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ボルトロス@オボンの実
172-x-92-155-100-179
10万ボルト/目覚めるパワー氷/悪巧み/電磁波
 
普通のボルトロス。 
電磁波によりサナの遅さを補えたりエースを止められたり、悪巧みによる切り返し性能を評価してやっぱり入ってきたおじさん。 
特にマンダ、バシャ、ゲンガーなどは麻痺させればサナで一方的に倒せるため、うまく電磁波を通せる展開にできれば勝ちルートを作りやすい。重いアローやギャラ、マリルリに強い上、誰とでも強い並びができるため自然と入ってきた。
 
他の配分も検討したが、自身の突破力と対ガブを重視して最速テンプレ配分とした。HBの方がよかった気がしている。そもそもボルト自体しっくりきていたわけではない。
 
 

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ゲンガー@気合の襷
135-76-81-182-95-178
シャドーボール/ヘドロ爆弾/不意打ち/鬼火
 
普通の襷ゲンガー。サナ入りできついゲンガーとギルガルドとの対面で勝てる必要があったため、不意打ちを採用している。
個体準備が間に合わなかったので手元にいた臆病6V個体を使ったが、無邪気の方がいいらしい。
 
噛み砕くガルーラが第一線に台頭した以上後出しはしたくないし、そもそもガルーラに対面でも負けたりするので、牽制の意味合いが強い。裏に見せておくだけでガルーラに窮屈な動きを強いられるのは強いと感じたし、前述の通り素猫や不意を誘うためアンコサナとの連携が取りやすい。
 
サナと範囲が被り気味なのだが、それはサナが道連れで苦手なポケモンを持っていってくれた場合ゲンガーの通りが良くなるということでもあるため、それを意識して選出することもある。そういう意味では眼鏡などの持ち物もありだったかもしれない。
 
フェアリーが重かったので、フェアリーに打点があり先発、ストッパー性能が高く霊枠になれる襷枠として安易だが採用した。こいつを入れたことでサナがスカーフかもしれなくもないというおまけがついてくる。
 
 

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149-121-119-125-81-182
蹴手繰り/冷凍ビーム/岩石封じ/神通力
 
H-B: 
・233フレドラ11/16耐え
・205珠地震15/16耐え
A: 
・121-121ガルを蹴手繰りで11/16
 
普通のゴツメゲッコウガ、と言いたいところだが、技構成が沼極まった沼ゲッコウガ
ガルガブゲンバシャマンムーに勝とうとした欲張りゲッコウガである。ちなみにどれにも安定して勝てるわけではない。
 
ここまでで重めなマンムーカイリュー、ゲンガー、ルカリオ、アロー、ガモス、リザ、ドラン、バシャなどとそこそこに戦えて、受けに回らず攻め思考で崩せる駒として、スイクンに代わりこのポケモンにたどり着いた。
 
技構成はこれを実現するために封じはほしく冷ビは必須として、ゲンガーとバシャの両方を相手にできることを考えた結果、神通力とかいう謎の技が採用された。ラス1にはマンムードランに大ダメージが入りガルーラも削り取れる蹴手繰りが入った。バシャに強く出るために手裏剣はほしかったのだが、そうするとどうにもこうにも技構成が決まらず、結局このような沼構成となった。神通力はヘラやブシンを倒してくれり怯みで勝ったりと馬鹿にできない技だった。
 
先制技持ちやバシャーモに突っ張る前提のためBS配分とし、その分足りない火力を補うためゴツゴツメットを持たせたのだが、特殊方面に仕事ができなさすぎたので普通のゲッコウガの方が強い。
 
このポケモンも逆鱗(スカーフ)を誘うため、サナ死に出しガブ処理から裏を道連れがよく決まった。
 
 
 
選出パターン:
特に決めていないが、
ゲッコorゲンガー+サナ+ガブorボルト
が多かった。
ゲンガー+サナ+ガブで自然と出せるときは安定感があった。
 
選出の方針:
ガルーラ軸はサナで崩す
クチート軸はサナで道連れ
・マンダ軸はサナゲッコで隙を作らない
・メガバシャはサナで道連れ
・カバ展開はサナでステロをアンコ
・ヘラ入りはドランを倒してトリル後の乱舞ターンに道連れで詰ますか、ヘラを削って神通力圏内に入れる
ルカリオ入りはサナで先に展開する
・雨はサナで崩す
・砂はサナとゲッコでなんとかする
・リザ入りはゲッコで倒したい
・受けルは裏の誰かが一貫するように邪魔なやつを道連れする
 
単体できついのは、クレッフィ、ポリ2、ランド、最速ヘラ、ルカリオミミロップロトム系統などいろいろきつい。
満遍なく見れたが絶対勝てるPTも少なかったのが反省点。特にゲッコウガを入れてからクチート入りに突然勝てなくなったのが痛かった。またミミロップとやたらマッチングし、全敗している。雨選出してくる雨パにだけはサナ無双のおかげで無敗だったと思う。受けルもたぶん負けてない。
 
 
 
総評
 
一番物理耐久が高いのが197-121のメガガルーラという、まるで受けが成立しないパーティとなっている。
しかしガルーラサーナイト、ゲンガー、ゲッコウガという受けの難しいポケモン複数採用することにより、相手を後手に回させることでこちらの想定している動きを通しやすいと感じることも多かった。 
受け出しはできなくても対面から隙を作らない選出はだいたい可能であり、相手が隙を作ってくれれば崩していくという、攻撃的なパーティになったと思う。
ただし想定外の型が来たりするとすぐに崩れるためクッションがほしいこともかなりあり、安定した立ち回りをするのが難しかった。構築もだがそれ以上に使い手が弱くて勝てなかったといろいろな場面で実感した。
 
 
また来季からリアルの都合上半年ぐらいレートできるかわからないですが、できればまたがんばって上を目指したいです。
 
では、ここまで読んでいただいた方がいらっしゃいましたら、ありがとうございました。